Un análisis lleno de nostalgia: Recordando a la Super Nintendo

Por el 21.2.11
Bueno, este review lo creé hace 1 año para postular a un concurso por internet. Hoy he querido publicarlo para todos ustedes y va dirigido especialmente para los más nostálgicos. ¿Quién no recuerda esas interminables horas jugando Super Mario World o Donkey Kong Country?. Acompáñenme en este viaje en donde recordaremos una de las más memorables consolas de Nintendo: La Super Nintendo.

Todo se remonta al año 1988, fecha en que la consola Nintendo de 8 bits era la más dominante dentro del mercado de entretenimiento doméstico. Pero todo cambió cuando hicieron su aparición las consolas PC Engine (de NEC) y Sega Genesis (de SEGA).

Esta última fue una de las más populares, sobre todo por el hecho de ser de 16 bits, lo que desplazaba totalmente a la NES.

Nintendo, al ver esto, decidió tomar cartas en el asunto y ese mismo año en una conferencia de prensa anunciaron con bombos y platillos el desarrollo de una nueva consola, sucesora de la NES, la Super NES.



El primer prototipo de 1988 y modelo final de 1991, el que todos conocemos.
¿Ustedes con cuál se quedan?

El sistema prometía revolucionar el mundo de las consolas domésticas. Nintendo puso mucho énfasis en ello, realizando numerosas conferencias en las que daban a conocer las capacidades de la Super Nintendo, como el efecto mosaico o los Fade in/Fade out, además de rotaciones y deformaciones o el Modo 7.

Sin embargo, debido a los altos costos de fabricación, la consola no fue puesta a la venta sino hasta 1991, fecha en que muchos componentes electrónicos habían abaratado sus costos (lo que permitió que en el modelo final la memoria RAM pasara de 8 kb a 128 KB, entre otras cosas).

A partir de ese momento, Nintendo y SEGA entran en una guerra encarnizada. Mientras Nintendo se preocupaba de crear juegos con gran calidad gráfica, SEGA se encargaba de crear periféricos cada vez mas avanzados (pero al mismo tiempo caros). La estrategia de Nintendo funcionó, vendiendo más de 49 millones de unidades a nivel mundial, lo que la convirtió en la consola más exitosa de la era de los 16 bits.

Debido a esta encarnizada guerra, se crearon los mejores juegos de los que se ha tenido memoria, tales como Super Mario World, Donkey Kong, Killer Instinct, Megaman X, Zelda: A link to the past, entre otros, para la Super Nintendo, y Sonic the Hedgehog, Streets of Rage, Vectorman, entre otros, para la Sega Genesis.


Pero, ¿qué tenía la Super Nintendo que la hacía tan especial?


Partamos por lo básico. El control de la Super Nintendo era muy simple, pero extremadamente útil. A diferencia de muchos controles de hoy en día, todo estaba allí por una razón.

Se tenían cuatro botones principales en el lado derecho a los que se podían llegar fácilmente con el pulgar, mientras que los botones de arriba, abajo, izquierda y derecha podían ser usados con la mano izquierda. Para finalizar, los botones L y R se podían usar con los dedos índices. De esta forma, hasta los jugadores menos experimentados podían hacerse con el control fácilmente.

Esta sencilla pero extraordinariamente útil combinación convierte al control de la SNES en uno de los mejores diseñados de todos los tiempos.

En el ámbito de los juegos, estos eran de gran calidad gráfica. Sin embargo, para abaratar costos, algunos incluían chips de apoyo dentro del propio cartucho para poder ejecutar las (en ese entonces) complejas animaciones que incluían, como el caso de Star Fox o Yoshi’s Island.

Comparado con los gráficos de hoy en día, estos gráficos parecen prehistóricos, pero en su día fueron toda una revolución, La nueva “arma” de Nintendo hizo palidecer los juegos publicados de Sega, mostrándolos como antiguos y obsoletos.

Super Nintendo usó varios chips en sus juegos. Algunos son:

Super FX: Realizado por Arganout, ideado para crear mundos en 3D.
Super FX2: Dos chips corriendo en paralelo conseguían correr a más de 21 Mhz.
SA-1: Corría a 10 Mhz.
DSP1: Creaba rotaciones y deformaciones.
DSP2: Incrementaba hasta 8 Mhz la velocidad de la Super Nintendo.
C4: Desarrollado por CAPCOM, para efectos de transparencia, agua, etc.
SDD1: Utilizado para comprimir memoria, y así ahorrar en chips.
SPC7110: Utilizado como reloj de tiempo real.

Siendo el mas avanzado de ellos el Chip Super FX en sus dos versiones. Este chip hizo que la Super Nintendo fuese la primera consola en mostrar mundos poligonales en 3D, juegos como StarFox, Stunt Race FX, Vortex, Dirt Trax FX, Doom, Super Mario World 2: Yoshi's Island, Winter Gold FX, etc. simplemente se adelantaron a su época.

El boom de los juegos 3D poligonales había dado comienzo y esa fiebre no ha parado hasta ahora. (¿Alguien dijo Nintendo 3DS?)

Otra característica muy famosa de la Super Nintendo era el Modo 7, que permitía que una textura plana fuese rotada o escalada para conseguir un efecto de profundidad en una perspectiva bidimensional.

Gracias a este sistema gráfico se pudo lograr no sólo una importante espectacularidad gráfica, sino también mejorar la experiencia de juego, ya que mostrar una perspectiva tan amplia ofrecía nuevas posibilidades, especialmente en los juegos de carreras como Mario Kart, que dieron un notable salto respecto a sus competidores de Sega o incluso de los salones recreativos. Pero no sólo en juegos de conducción se le sacó un enorme partido, cartuchos de los más variados géneros aprovecharon sus virtudes para sorprender a los jugadores de la época, como el mítico Chrono Trigger o Terranigma.

Unos ejemplos en donde el Modo 7 es utilizado prácticamente en la totalidad del juego son Mario Kart y Pilotwings. Dichos juegos jamás hubieran podido existir en la SNES si no se hubiera implementado ese modo.

Mientras que Mario Kart se centraba en las carreras, Pilotwings fue uno de los primeros simuladores de la SNES, en donde tenías que aterrizar un avión correctamente, aprender a saltar en paracaídas, e incluso, practicar Rocketbelt (volar por el cielo mediante un cohete en tu espalda). ¿Qué otros deportes de alto riesgo serán incluidos en la versión para 3DS?

Otro famoso juego aprovechó el Modo 7 para mostrarnos un épico final, estamos hablando de, valga la redundancia, Megaman 7.

Aún más, teóricamente dicho modo no puede ser emulado a la perfección por la Playstation, por lo que en el juego Megaman Collection para Playstation 2, en donde se recopilaba toda la saga de Megaman, este ending fue quitado y solo aparecían los créditos.

El diseño de la Super Nintendo fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.

La CPU se componía de un Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM, el cual también se utilizó en otros aparatos electrónicos, como la Apple IIgs, Apple II (2.8 MHz) y SuperCPU como acelerador para Commodore 64 y 128 (20 MHz)


Tiempo de vida: 1991-1999
Unidades vendidas alrededor del mundo: 49 millones
Resolución de pantalla: 256x224, 512x224
Colores disponibles: 32.768
Colores en pantalla: 256
Requerimientos de poder: 10V 850 amps
Sonido: 16 bits, estéreo
Juegos lanzados en USA: 785


Pero no todo era grito y plata en esta consola. Por una mala decisión, Nintendo perdió buena parte del mercado. Decisión que quizás lamenten hasta el día de hoy.

En el año 1992, Sega sacó a la venta en Japón el Mega-CD, un lector de CD-ROM para MegaDrive que prometía nuevas y fabulosas posibilidades, alargando la duración de los juegos y dotándolos de música en calidad CD y secuencias de vídeo dignas de una película de animación.

Por supuesto, Nintendo al ver esto, no se quedó de brazos cruzados y negoció con Sony un acuerdo de incluir en la SNES nada mas y nada menos que un lector de CD-ROM, lo que fue una copia descarada del Mega-CD y terminó siendo un fracaso total, por decisión de la propia compañía.


Durante la fase de desarrollo de la Super Nintendo, se había acordado que esta incluiría un chip de sonido desarrollado por Sony, el SPC700. A cambio, Sony se encargaría de desarrollar la futura unidad lectora de la consola y contaba con el permiso de Nintendo para realizar su propia consola compatible con la Super NES y los discos del por aquel entonces llamado Super NES CD.

Sin embargo, al releer el antiguo contrato firmado con Sony, Nintendo comenzó a tener serias dudas, ya que no sólo dependía completamente de Sony para la fabricación de su SNES CD, sino que, ahora que la sustituta de la NES se encontraba asentada y gozaba de un porcentaje de mercado considerable, las cosas se veían de forma diferente.

Permitir a Sony crear una nueva consola, que compitiera con la Super Nintendo y a su vez fuera compatible con sus juegos, era un suicidio a nivel comercial. Por lo tanto, antes de arriesgarse a perder su cuota de mercado, Nintendo decidió romper su acuerdo con Sony.

Ante tal traición, Sony decidió valientemente continuar con su proyecto de una consola con CD-ROM en solitario, y el resultado todos lo conocemos: en 1994 nacía la PlayStation en Japón.

Nintendo, por su parte, todavía empeñada en desarrollar una unidad de CD para la Super NES, se dirigió a otra compañia: Philips, la creadora del formato. Mientras tanto, el prometido CD-ROM para Super Nintendo no dejaba de retrasarse, aludiendo a mejoras en el formato. La excusa esta vez era desarrollar una unidad de 32 bits que compitiera con el 32X de Sega o la prometedora (por aquel entonces) consola 3DO de Panasonic.

Para entonces, las revistas del sector ya habían publicado la noticia del desarrollo de una unidad de CD-ROM para Super Nintendo, anunciando su lanzamiento en 1994… que nunca llegó.

Una vez más, las negociaciones tampoco llegaron a buen término, y Philips, al igual que Sony, decidió desarrollar el formato en solitario. De este trabajo surgiría el CD-i, un reproductor multimedia capaz de reproducir videojuegos que, al contrario que la PlayStation de Sony, fue un auténtico fracaso, por lo que no se precisará hablar más de ello.

Viendo el fracaso de esta última consola, Nintendo cambió de parecer, y se empeñó en seguir almacenando sus juegos en cartuchos, lo que dio origen a su siguiente consola, esta vez de 64 bits: Nintendo 64. Pero esa ya es otra historia.


Curiosidades

Seguro que siempre se preguntaron para qué demonios servía el puerto EXT, ubicado en la parte de abajo de la consola. Pues bien, ahora tendrán la respuesta, y les aseguro que se sorprenderán.


Les presento al SatellaView:


El Satellaview era un módem capaz de recibir señales de radio satelital para permitir a los usuarios conectarse y descargar información, juegos, demos y almacenarlos en una tarjeta de memoria. La emisora responsable de la señal del Satellaview fue la estación de radio japonesa St. Giga (actualmente difunta), la señal se inició el 23 de Abril de 1995 y se mantuvo activa hasta el 30 de Junio del 2000.

Este periférico se conectaba por medio del puerto EXT y permitía al usuario competir en juegos en línea.

Una particularidad del sistema era que varios juegos eran transmitidos en vivo. Es decir, a las 6:00pm, por ejemplo, comenzaba BS-Zelda no Densetsu.

Además de eso podías subir tus récords, consultar datos financieros y bajar juegos.

El Satellaview era una gran idea, aunque lamentablemente solo funcionaba en algunos momentos del día, cuando el satélite pasaba por Japón. Otro hecho lamentable es que el sistema nunca se implementó para el resto del mundo (dejando el puerto EXT solo de adorno en la versión de USA).

Además requería de un decodificador llamado BS Tuner (Sintonizador BS) para recibir las señales transmitidas por la estación de St. Giga, el cual se vendía por separado a un costo de 33.000 yenes, y también podía ser alquilado por algunos meses. El decodificador era un dispositivo que ya se comercializaba previamente a la aparición del Satellaview y estaba muy presente en los hogares japoneses. El usuario también debía abonar una suscripción mensual para recibir las distintas transmisiones en vivo que requerían muchos juegos.

A pesar del costo, el Satellaview tuvo una recepción favorable y llegó a tener una media de 116.378 suscripciones en al año 1997. Para Junio del 2000 las suscripciones habían caído aproximadamente a 46.000.

El decodificador era un aparato independiente del Satellaview y se creó originalmente para recibir las transmisiones de la emisora de radio satelital St. Giga.

El Satellaview tenía forma de una base para colocarlo por debajo de la consola Super Famicom.

El usuario del Satellaview, pagando una suscripción mensual, tenía acceso libre al catálogo de videojuegos de esta consola y las descargas eran gratuitas. Sin embargo, la transmisión de la señal del Satellaview se realizaba a diario en una reducida franja horaria entre las 4:00 PM y las 7:00 PM. Todas las descargas, incluyendo los juegos, noticias e información se podían descargar sólo en ese horario y eran inaccesibles el resto del día.

Muchos juegos de Satellaview podían ser descargados, y una vez almacenados en la memoria se podían jugar libremente sin la necesidad de estar conectado al servicio. Por otra parte, había juegos con contenido en vivo que obligatoriamente debían descargarse y jugarse durante las horas de transmisión, ya que contenían elementos que se transmitían en tiempo real y no podían ser almacenados en la memoria junto con el contenido normal.

Entre las características transmitidas en vivo se encuentran principalmente las voces de actores reales que aparecían en las escenas intermedias de los juegos, también habían diálogos hablados en donde un narrador daba consejos al jugador acerca del juego para guiarlo, en tiempo real, o partes de un videojuego que se desbloqueaban según el día en que se jugaba. Uno de los ejemplos más emblemáticos es el juego BS Zelda No Densetsu, creado especialmente para aprovechar las propiedades del Satellaview. Este título de Zelda incluía elementos que se transmitían en vivo como diálogos con voces reales en las escenas intermedias, o zonas del mapa que se abrían según el día de la transmisión. Si el jugador no podía conectarse en el horario de emisión establecido, no podía tener acceso a estas partes del juego y debía esperar a una futura transmisión para poder avanzar.


Versiones y periféricos

La Super Nes tuvo 4 versiones finales, según el continente en que se vendían, estas fueron:

También fueron incluidos diversos periféricos, entre los más populares están:


Super Scope 6

Inspirada en la Zapper Light Gun de NES, pero con un diferente diseño, esta bazooka inalámbrica incluía un receptor que se conectaba en el puerto de control. Tenía una mira y una montura para los hombros. Funcionaba con 6 pilas AA y costaba alrededor de $49.95 dólares en su salida en Estados Unidos. Venía de regalo con el juego Super Scope 6.


Nintendo Mouse

El Mouse SNES fue liberado en el Otoño de 1992 e incluía el juego Mario Paint. Este aparato dio a los usuarios la oportunidad de interactuar con la creación de dibujos, e incluso, permitió animarlos, y podían incluir música con una selección de variados instrumentos.

Aunque el mouse estaba, sin duda, destinado a otros juegos también, muchos de ellos no lo soportaban. Los pocos juegos soportados eran: Jurassic Park, Civilization, Lemmings 2: The tribes, Advanced Dungeons and Dragons y Eye of the Beholder and Shien's Revenge.


Super Game Boy

Un accesorio único. El Super Game Boy permitía jugar juegos de Game Boy en un televisor normal a través de una SNES. Insertabas el juego de Gameboy en el adaptador, y este, en la SNES, como si fuera cualquier otro juego. Además tenía características muy útiles, como la de añadir color a juegos en blanco y negro, sustituyendo los cuatro tonos de grises por su equivalente en color, el cual era detectado de manera automática. ¡Incluso había un Super Game Boy mejorado que podía mostrar hasta 256 colores!


Adaptador universal

Un adaptador que permitía jugar juegos NTSC en una SNES PAL.



Cable estéreo A/V

Los primeros modelos de la SNES venían con un cable estándar RF (el que se conectaba al puerto de la antena), mientras que un cable compuesto A/V ofrecía una calidad muy mejorada de vídeo, así como la capacidad de conectar la SNES a un sistema de estéreo independiente. El modelo SNS-101 venía con dicho cable cuando fue lanzado.


Multi-Tap SNES

Como en la NES, había un adaptador para múltiples jugadores disponible para la SNES, aunque no fue fabricado por Nintendo. Cuando fue introducido, el Multi-tap costaba $59 dólares y venía con el juego Super Bomberman. Otros juegos que lo soportaban eran Madden 97, NBA Live 97, El Señor de los Anillos, y Firestriker and Street Racer.


Cheat Carts

Existían un buen número de cheats o trampas para la SNES. El mas conocido era Code Masters and Action Reply. Simplemente ponías la cheat card en la SNES y encima el juego que querías utilizar. Cuando prendías la consola, te mostraba un menú que permitía aplicar una o más trampas, como armas extras, personajes secretos, salud infinita, vidas, etc. Muchos cheat cards permitían introducir tus propios códigos, que podías crear por ti mismo (si conocías la programación del juego) o sino podías buscarlos en internet o revistas.


Unidades de copiado

Permitían copiar un juego de SNES en otro cartucho vacío. Existían de muchos tipos. Por supuesto, algunos juegos incluían un sistema de protección anticopia o chips adicionales que no podían incluirse en el otro cartucho. Otros eran demasiado grandes y no cabían. Existían copiadoras que eludían estos problemas pero tendían a ser más costosas.

¿Y tu fuiste uno de los afortunados en crecer con la Super Nintendo?