Volviendo al pasado: Análisis de la Playstation

Por el 23.2.11
A petición popular, esta vez realizo un análisis de la primera consola de 32/64 bits que llegó al mercado. Me refiero a la Playstation, y como ya han podido leer en mi análisis anterior de SNES, todo esto se debió a una traición de Nintendo. Repasemos este hecho:

Durante la fase de desarrollo de la Super Nintendo, se había acordado que esta incluiría un chip de sonido desarrollado por Sony, el SPC700. A cambio, Sony se encargaría de desarrollar la futura unidad lectora de la consola y contaba con el permiso de Nintendo para realizar su propia consola compatible con la Super NES y los discos del por aquel entonces llamado Super NES CD.
Sin embargo, al releer el antiguo contrato firmado con Sony, Nintendo comenzó a tener serias dudas, ya que no sólo dependía completamente de Sony para la fabricación de su SNES CD, sino que, ahora que la sustituta de la NES se encontraba asentada y gozaba de un porcentaje de mercado considerable, las cosas se veían de forma diferente.

Permitir a Sony crear una nueva consola, que compitiera con la Super Nintendo y a su vez fuera compatible con sus juegos, era un suicidio a nivel comercial. Por lo tanto, antes de arriesgarse a perder su cuota de mercado, Nintendo decidió romper su acuerdo con Sony.

Ante tal traición, Sony decidió valientemente continuar con su proyecto de una consola con CD-ROM en solitario, y el resultado todos lo conocemos: en 1994 nacía la PlayStation en Japón.

¿Pero cómo llegamos a esto? El camino fue muy largo y no exento de dificultades. Sony no quería ser una marca que fabricara "juguetes para niños", que era el sobrenombre de las consolas en esa época, sino que querían reinventar completamente la industria, debían ir más allá y dar el salto a los 32 bits, por lo que Sony armó un equipo de ingenieros que surgían de un motor de gráficos 3D en tiempo real profesional, llamado System-G, y luego el ingeniero Phil Harrison se uniría a Sony en septiembre de 1992 para comenzar la publicación de juegos en Europa, y quien eventualmente sería el presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios.


System-G era una computadora de efectos especiales que se usaba para generar efectos en transmisiones en vivo. Tecnológicamente no era tan lejano al mundo de los videojuegos, y además era una estación de trabajo de última generación. La visión de Sony era tomar eso, producirlo en grandes volúmenes y llevarlo a los hogares.

En mayo de 1992, Sony finalmente detuvo las negociaciones con Nintendo, y el futuro del proyecto se decidió en una reunión clave convocada para el 24 de julio. La mayoría de los presentes se opusieron a seguir adelante, pero el ingeniero Kutaragi reveló que había estado desarrollando un sistema propio basado en CD-ROM capaz de renderizar gráficos 3D, especialmente diseñado para videojuegos. Cuando le preguntaron a Ohga (otro miembro) que tipo de chip necesitaría, Kutaragi contestó que necesitaba un millón de puertas lógicas, lo que hizo reir a Ohga: la producción de Sony en ese momento sólo podía lograr 100.000 copias. Pero Kutaragi contrarrestó: "¿Va a sentarse y hacer nada aceptando lo que nos hizo Nintendo?". Este recordatorio enfureció a Ohga: "No hay forma de seguir avanzando con una máquina compatible con Nintendo", dijo. "Vamos a crear nuestro propio rumbo".

El problema es que había una resistencia enorme dentro de la empresa para entrar al mercado de los videojuegos. El principal motivo por el cual la marca de Sony no apareció en las primeras campañas de marketing de la PlayStation fue, como dije antes, porque la "vieja escuela" de Sony tenía miedo que el proyecto fuera a destruir una marca exitosa y venerable de 50 años. Veían a Nintendo y a Sega como juguetes, entonces ¿por qué debían entrar en el mercado de los juguetes?.

Kutaragi se mudó con nueve miembros del equipo a Sony Music, una entidad financiera independiente que era parte de la corporación, a Aoyama, un distrito de Tokio. Allí, trabajó con Shigeo Maruyama, el CEO de Sony Music quien se convertiría en vice-presidente del negocio de PlayStation, y Akira Sato, quien también sería vice-presidente.

Los otros dos miembros clave fueron Olaf Olafsson, y Terry Tokunaka. La visión de Tokunaka para el proyecto era simple: "Si podemos ser la opción creativa para los desarrolladores de juegos, y la opción de negocio para los publicadores, entonces ambos juntos nos van a dar la oportunidad para ser muy exitosos, por lo que necesitamos ambos elementos, no podemos tener uno y no el otro. Esto todavía es cierto en la actualidad para cualquier empresa que quiere quedarse en el negocio de hardware de plataformas".

Buscando desarrolladores

Ahora que el equipo de diseño y el hardware estaba listo, Sony tenía el enorme desafío de ganarse a las compañías desarrolladoras de software que habían estado diseñando juegos para Nintendo y Sega hasta ese entonces.
Uno de los puntos cruciales de la campaña de Sony para ganar adeptos fue cuando ofreció una solución para los publicadores de juegos Japoneses que no tenían capacidad e infraestructura. Después de todo, bajo el modelo de Nintendo, esta compañía se encargaba de hacer y distribuir el software. Todos los publicadores con los que trabajaron en Japón dijeron que les encantaba la consola y estaban super entusiasmados, pero no sabían cómo iban a hacer llegar su software al mercado. Aquí es donde realmente floreció la relación entre Sony Corp y Sony Music. En 1994, Sony invitó a todos los publicadores de juegos y desarrolladores a un hotel en Tokio y presentó en el escenario a las 40 personas de ventas que se encargarían de distribuir el software. Era una forma de decir: "Sabemos que este es un desafio para todos ustedes, así que nos adelantamos y creamos nuestra propia unidad de ventas". El resultado fue que hubo cientos y cientos de publicadores en Japón. Había toneladas de productos que se desarrollaban para la PlayStation, con una amplia variedad en la calidad.

Creando las demos
También ayudó que las demos para el nuevo hardware fueron inspiradoras. Se distribuyeron videos mostrando las capacidades de la consola, que para aquel entonces era extraordinaria. En diciembre de 1993 se hizo una presentación a 100 desarrolladores europeos. Uno de los asistentes, Jez Argonauts, dijo que no creía que la demo estuviera corriendo en ese hardware, sino que estaba corriendo en una estación de trabajo de Silicon Graphics, y tuvieron que llevarlo a una sala aparte para mostrarle que todo estaba corriendo realmente en la Playstation.

Además del hardware, hubo dos factores que ayudaron a
Sony. El primero fue que los desarrolladores occidentales estaban comenzando a investigar sobre reproducción de video en CD-ROM para las PC, y experimentando con 3D. El segundo fue que a los publicadores japoneses les era muy dificil crear juegos para Sega y Nintendo: era caro, riesgoso y lento. El proceso de producir cartuchos podía llevar entre 10 y 12 semanas, lo que significaba que tenían que producir estos cartuchos de acuerdo a predicciones de mercado, y era difcil reaccionar a la demanda real. Sony ofreció un sistema de órdenes que demoraba entre 7 y 10 días. Era un cambio rotundo en la economía del mercado.


Lanzamiento internacional y guerra de precios

Una increíble ventaja que permitió asentarse rápidamente a la
Playstation fue su temprana salida (1994) con respecto a Nintendo 64 (1996), lo que por un lado atrajo la atención de los compradores al ser la primera consola de 32 bits y por otro, sólo era un poco más cara que la Super Nintendo y al mismo tiempo ofrecía capacidades gráficas extraordinarias para aquel entonces.

Poco después del lanzamiento en Japón, habían comenzado los planes para el lanzamiento en Europa y en Estados Unidos. A Deering le pidieron inicialmente que se encargara de las operaciones en USA, pero finalmente prefirió encarar un desafio más interesante en Europa. Sony Japón no entendía a Europa en aquella época, ni le prestaba mucha atención. Y por esto se tuvo que gestionar de una forma muy diferente.

Steve Race, un ejecutivo con que había trabajado en Sega, Nintendo y Atari, contrató a muchos ex-empleados de Sega para Sony América. Race jugó muy duro: "En enero de 1995, en el Alexis Park Hotel, Sega estaba llevando a cabo la CES Party. Steve Race se encargó de que todas las servilletas tuvieran impresa la leyenda "¡Playstation le da la bienvenida a Sega al CES!". Eso fue divertido, porque las servilletas estaban por todos lados. Tom Kallinske (encargado de Sega América) se enfureció y ordenó retirar todas las servilletas del hotel. Dicen que más tarde en la fiesta le dieron una cerveza con una de estas servilletas, y explotó.

Seguían los logros

Playstation se lanzó en Europa el 29 de Septiembre, en muchos más países de los planeados inicialmente.

Hacia fines de ese año, el equipo había entregado 600.000 unidades, usando la experiencia de Deering. Sony eventualmente llegó a Rusia, India y el Este Medio. Para fines de marzo de 2007, Sony había vendido 102 millones de PlayStation. Las ventas entre Europa y América eran casi iguales, demostrando la importancia de Europa para el mercado global. Y era un mercado de juegos transformado por una nueva manera de hacer negocios, y que tenía una nueva legitimidad por la presencia de empresas respetadas internacionalmente como Sony. PlayStation fue el producto que combinó la tecnología adecuada, el momento y el precio correctos. Es difícil imaginar a otra empresa distinta a Sony que logre producir una historia como la de PlayStation. La insistencia constante de Kutagari diciendo que PlayStation era una consola de juegos y no un dispositivo multimedia, hizo llevar al equipo de desarrollo hacia la unidad.
Muy pronto, su extenso catálogo de juegos llevó a la gloria a la Playstation y en ella nacieron muchas franquicias famosísimas hoy en día (como Resident Evil, Marvel V/S Capcom, Crash Bandicoot, Metal Gear), por mencionar algunas, e incluso, franquicias famosas de SNES se mudaron a Playstation (como en el caso de Megaman, Megaman X y
Final Fantasy), lo que en esa época fue un duro golpe para Nintendo y permitió a Playstation quedarse con la mitad del mercado de videojuegos, aunque más tarde también entraría a esta guerra Microsoft con su Xbox, y en la actualidad con Xbox 360 más Kinect, pero esa ya es otra historia.


Versiones y periféricos

Salieron al mercado muchas versiones distintas de la Playstation, estas fueron:

PlayStation original: de color gris, contenía, en un aparato de tamaño relativamente amplio y diseño rectangular, puertos para 2 mandos de control, 2 tarjetas de memoria, un puerto serie, un puerto paralelo, salida A/V analógica y minijack para modulador de radio frecuencia. También fue conocida como PSX.

Debido al nombre del prototipo realizado para Nintendo, llamado PlayStation X es facilmente confundida con la PSX.

PlayStation Video CD: en 1997, Sony lanzó el modelo SCPH-5903 de la consola, que incluía capacidad para reproducir discos en formato VideoCD 2.0 (VCD). Este modelo solamente fue distribuido brevemente en Asia.

PlayStation Net Yaroze (DLT-H300x): más cara que la original y de color negro en vez del usual gris, venía con herramientas e instrucciones que permitían al usuario programar juegos y aplicaciones para PlayStation sin necesidad de un kit de desarrollo completo, el cual puede llegar a costar varias veces el precio de la propia consola, además de necesitar permiso de Sony.

La PlayStation, al ser un gran éxito, Sony decide darle más tiempo de vida a su consola y lanza a la venta una versión más económica y reduciendo el tamaño del equipo, algo similar que hizo Nintendo con la NES y la SNES lanzando versiones económicas y reduciendo el tamaño de la consola.

Fue lanzada a la venta en el año 2000 (junto a su sucesora, la PlayStation 2). La PSOne presenta menores dimensiones y peso, posee los mismos botones (excepto el botón Reset), puertos para tarjetas de memoria y botones de acción en los mandos de control, pero ya no cuenta con el puerto serie ni paralelo de la original. Además, la fuente de alimentación pasa a ser externa, para reducir aún más el tamaño de la consola. También era posible agregarle una pantalla a la PSOne.


Mando analógico:
En un principio la PlayStation no contaba con un mando analógico, ya que existían muy pocos juegos en 3D. Posteriormente, tras la aparición en el mercado de Nintendo 64 y su mando con joystick central, Sony desarrolló un mando analógico para los juegos en 3D. Se fabricó de un mayor tamaño que el original, fue equipado con dos pads analógicos, uno para el movimiento y el otro para observar el entorno del juego, además de la función de vibración en su siguiente versión conocido como DualShock.
Memory Card: Creada con el fin de poder almacenar las partidas de diversos juegos, ya que los juegos eran muy largos y tomaban largas horas completarlos. La Memory Card fue fundamental para los jugadores. Además esta solo contaba con un espacio limitado pero según fue pasando el tiempo lanzaron más versiones y estas podián almacenar más partidas que en las anteriores.


Esperando una nueva oportunidad

Hoy en día, la PlayStation 3 es el resultado de la falta de ideas, y Nintendo volvió a tomar la posición de líder en el mercado de consolas. ¿Y cómo lo logró? Con la Wii, una consola que fue producto de una nueva visión para esta generación. Y Microsoft siguió ese ejemplo con Kinect.

Quizás realmente sólo exista siempre una historia: de creación, caida y redención. En el caso de PlayStation, todavía estamos esperando la última parte. ¿Volverá Sony a recuperar el liderazgo en los videojuegos que los caracterizó en la década de los 90 y parte del 2000? Sólo el tiempo lo dirá