[Eriol T. Harlaown] Las Guerreras Mágicas: Veinte años de historia legendaria

“En otra dimensión, en un reino muy lejano, existe una leyenda que cuenta de tres niñas, que lucharán y lograrán salvar a este mundo. Ellas despertarán a los genios, y con la ayuda de sus poderes mágicos lograrán vencer al enemigo.”

Esta frase de inicio permite resumir perfectamente el comienzo de un cuento cuando lo tomas de la estantería. De a poco te introduces en su historia y agarras vuelo una vez se desarrolla esta. Y sin  duda alguna la serie que hoy hago mención y que el pasado 17 de Octubre cumplió dos décadas de estreno en Japón resume todo lo anterior. Una historia de caballeros (en nuestro caso guerreras) en una tierra de fantasía yendo al rescate de una doncella en apuros y con un vuelco inesperado.

Y más allá de las virtudes y defectos que pueda tener su historia y su doblaje, el nexo entre mi persona con la obra de CLAMP se convirtió en un hecho desde los primeros capítulos. Es por ello que estas líneas van dedicadas de modo especial al recuerdo de una de las series que desde el primer episodio hice mi favorita, años más tarde fue la más buscada y que hasta el día de hoy disfruto. 

Todo comenzó en una tarde de fiebre.

Era el atardecer de un día domingo 4 de Enero de 1998. Comenzaba el año en cama. Las puertas del comienzo del verano chileno me pillaron con las defensas bajas y sin otra cosa más que hacer que poner el televisor me encuentro con un bloque recién estrenado en el canal Megavisión que anteriormente había sido anunciado durante esa semana: Un contenedor infantil dedicado la tarde más aburrida de la semana y cuyo propósito era revocar ese cargante calificativo: “El Club de las Superaventuras”.

Fue así como me encontré con una oferta de series no muy llamativas: “El Capitan Simio y los Monos Galácticos”, “Gladiadores del Futuro” (Una especie de remake de lo que fue la inolvidable serie de competencias “Gladiadores Americanos”), “El Defensor Virtuoso” (Basado en el Juego “Virtua Figther” y al final del espacio una serie que tanto por su título y trama se veía como una competencia a la historia de Sailor Moon la cual estaba siendo difundida por Chilevisión en ese momento, pero que con el tiempo se comprobó todo lo contrario. Tres chicas que como frasea al comienzo de esta columna, llegarían de un “mundo místico” a una tierra mágica y misteriosa con el propósito de cumplir una misión de la cual se compenetrarían cada vez más en cumplir y que tuvo su comienzo en la Torre de la ciudad de Tokio en medio de la habitual excursión escolar. 

Fue así como tres chicas de distintos institutos son transportadas misteriosamente a un extraño mundo azul, lleno de islas flotantes y palacios de cuarzo. Llevadas por una extraña bestia mágica hacia una colina, se presentan entre ellas bajo esas extrañas circunstancias: Hikaru (Luz, Lucy), Umi (Mar, Marina) y Fuu (Viento, Anaís). 

Tres chicas, tres estudiantes de distintos  colegios, inician una tarea solo con la compañía de su joven voluntad y una mascota que se transformaría en el emblema de sus creadoras, Mokona, y  bajo la guía de un hechicero de nombre Clef quien las convoca contra su voluntad a su extraño mundo. Sin embargo, las alas del mal se despliegan con forma de una sensual mujer de nombre Alcyone (Alánis), quien deja a Clef convertido en una estatua de roca. Pero esporádicamente, los poderes de Hikaru despiertan de su interior haciendo frente a la sombra maligna de Alanis. Es ahí cuando empiezan su misión teniendo como aliados sus poderes surgidos por la naturaleza de sus personalidades: Una voluntad ardiente que toma la forma del luminoso fuego (Hikaru); un temperamento fuerte, fluido y a veces delicado como los mares (Umi); y un delicado flujo de bondad que si se propone ir con fuerza lo hace (Fuu).

El en el viaje se encuentran con una gran cantidad de amigos tanto en el camino como desde la trinchera opuesta. Presea, Lafarga, Ascot, Caldina y varios más fueron otro soporte en el camino. También se enfrentaron contra si mismas en la fuente “Eteruna” con tal de conseguir ese mineral resistente que acompañará en su evolución como guerreras, reflejadas en sus armaduras. En fin. La historia fue perfecta, hasta que pudieron encontrar el verdadero propósito de su lucha. Uno que no se esperaban y que guardaba el amor entre la cautiva princesa y su oscuro carcelero (Zagato).

El deseo de cambiar sus destinos, los ánimos de mejorar cada día y recuperar la felicidad del reino de Céfiro fue lo que las llevó de nuevo a luchar en la tierra desconocida, ahora semi-destruida y con la amenaza de otros planetas vecinos. Hay un trono vacante que muy bien podría ser para Águila, Asca, Tata y Tatra; En las sombras se oculta una amenaza con forma de extensas uñas y un largo cabello rosa. Así, nuestras tres guerreras enfrentan nuevos desafíos en una tierra que no es suya, pero sienten el deber de proteger.

La convicción de ser mejor cada día.

Mucho es lo que se puede concluir una vez finalizada la serie y es que si bien esta obra no tuvo el éxito arrollador que sí tuvieron otras en su época, si logro hacerse conocida e incluso cultivar su propio grupo de fans, además de hacer conocido el nombre de CLAMP en el vocabulario de los seguidores del género de la animación japonesa.

Y detrás de esta historia hay un trasfondo: Esa convicción de conseguir una meta final, cada vez poniéndose un esfuerzo adicional en el. Fue así como nace el concepto del “Escudo”, el mineral con el cual se construyeron las espadas de las tres guerreras y por supuesto, las armaduras entregadas al principio por Clef. Con el transcurso de la serie se vió como estas evolucionaban cada vez que las guerreras eran puestas a prueba. A partir de esta idea podemos hacer un paralelo con lo que nosotros enfrentamos cada día, y es que el Escudo representa esa formación que cada uno lleva durante cada jornada de actividades.

Muchos de nosotros vivimos una evolución que se da tanto en el ámbito profesional, personal y psicológico, y en parte, esta serie hace uso de lo último para poder describir los momentos anímicos de las tres guerreras, tanto en la primera y especialmente en la segunda parte de la serie. Ya se ha descrito antes respecto de la evolución que siguen Hikaru, Umi y Fuu mientras iban al rescate de la princesa Emeraude. En varias ocasiones se puso a prueba la voluntad de las guerreras en torno a varios aspectos, principalmente en lo referente a la presencia familiar, los amigos, las mascotas y todo ese entorno que las tres chicas extrañaban.

Pero quizás donde más se vio a las guerreras enfrentadas al dilema de la lucha y el rescate de una tierra que no era suya, fue en la segunda parte de la serie: La culpa por tomar en sus manos la complicada decisión de terminar con la vida de Zagato y La Princesa, las indecisiones de Hikaru con respecto a su rol de “nuevo pilar” del reino, el poco convencimiento de Umi ante esta nueva tarea y los sentimientos de Fuu por Ferio (uno de los que le brindó apoyo en los momentos mas complicados de la misión anterior). Todo ello, ejerce una presión adicional a la nueva misión protectora de las guerreras tras la partida de Emeraude.

Pero no solo las tres guerreras de la leyenda deben ser capaces de afrontar esos conflictos. Diariamente cada uno de nosotros nos vemos enfrentados a decisiones complicadas, momentos duros, dudas provenientes de algunos fracasos y otro tipo de incongruencia propia del diario vivir. De pronto estas dudas te llevan a cometer errores, pero como al final de la serie, solo enfrentando este tipo de circunstancias se puede llegar a un objetivo y a un final feliz. ¿Te has preguntado cual ha sido tu mayor decepción? ¿Sientes que hiciste algo equivocado creyendo haber hecho lo correcto? ¿Dónde aparece el arrepentimiento? Les dejo estas preguntas para su reflexión.

El OVA

Si bien contuvo una historia muy diferente al anime, esta versión creada para video casero en 1997 no dejo indiferente a pocos. Comercializados en kioscos, los VHS producidos por Manga Entertaiment con el mismo doblaje de la serie contaban la historia de las tres mismas niñas, estudiantes del Instituto CLAMP las cuales tras graduarse, separarían sus destinos por asuntos familiares. Tenemos a Hikaru transformada en una popular gimnasta, a Umi como capitana del equipo de Tenis femenino y a Fuu como pianista del grupo de música. La tres hacen un juramento bajo un misterioso cerezo. De él desciende Mokona quien juega el papel de entregar a cada una de las futuras guerreras una gema símbolo de su poder como diosas protectoras del mundo. Sin embargo, ahora la amenaza proviene de ese mismo mundo que en la serie les tocó proteger. Cefiro ahora se cierne como una amenaza contra la tierra. Ferio, Alcyone y Ascot son dioses malignos encargados de acabar con cada una de las protectoras puestas a prueba por Clef.

Los dilemas de las niñas son los mismos: El enfrentarse a una realidad impensada, pruebas a su voluntad y su amistad y enmendar el rumbo de un reino a punto de caer será la nueva tarea de las Guerreras Mágicas. 

Todos aquellos que han visto este cuento, habrán visto que termina con un final feliz. Pero como se habrán dado cuenta, hay tres preguntas planteadas anteriormente que dejé sin respuesta. La respuesta puede variar dependiendo de uno, pero al fin y al cabo la visión puede ser compartida entre varios de los lectores.

Más allá de lo decepcionada o que se encuentre una persona, hay que enfrentar siempre las decisiones tomadas. No es menester del destino que muchas cosas no salgan como uno se lo hubiera planeado pero más allá de todo hay que enfrentarlo. Esa es quizás la gran enseñanza que nos dejan Lucy, Marina y Anaís (como las conocimos acá) dentro de toda esta historia: que no solo se puede ser mejor cada día, sino que es posible enfrentar destinos adversos. El error siempre va a estar presente, pero también hay que confrontarlo. Tomemos en cuenta que toda decisión que tomamos no va a estar exenta de dificultades. Por lo menos, esa ha sido mi visión en los últimos meses.

Felicidades Lucy, Marina y Anaís… Posiblemente si estuvieran vivas en la vida real, sus edades ronden hoy los 35 años. Gracias por su aventura y su experiencia llevadas a la pantalla.