¿Cómo fue el proceso de localizar Pokémon en occidente?

¡Tiempo ha pasado desde mi última publicación! Hace mucho que quería escribir este artículo, pero no había tenido el tiempo necesario para realizar una investigación adecuada. Pues ahora, sin más, se las presento.

Para nadie es novedad que el término Pokémon proviene de "Pocket Monsters" (monstruos de bolsillo), siendo esta palabra "abreviada" para occidente. Este fue uno de los tantos cambios que se realizaron en la localización de la franquicia, que en el caso del anime y los videojuegos fueron traducidos al inglés casi a la par; Pero existió una sola persona que se encargó de traducir absolutamente todos los juegos de Pokémon (hasta Pokémon Platino). Se trata de un traductor independiente llamado Nob Ogasawara


En una entrevista, Nob mencionó lo difícil que fue traducir y adaptar los términos de la serie, especialmente debido al límite de caracteres impuesto por la arcaica tecnología de la época (la mítica Gameboy). Por esta razón, en la primera y segunda generación la traducción al inglés de Ogasawara (a pesar de ser lo suficientemente precisa y útil para la época) puede sentirse un poco "seca".

Afortunadamente, con la llegada de la tercera generación para Gameboy Advance, aquel avance tecnológico supuso un gran paso adelante en términos de legibilidad, por lo que con Fire Red y Leaf Green, Ogasawara tuvo la oportunidad de volver atrás y añadir mucho del texto que omitió o acortó en los originales Red, Blue y Yellow por razones de espacio (aunque hubo alguna censura leve como "Gamblers" (apostadores) que fue cambiado a "Gamers" (jugadores), junto con algunas otras más que serán mencionadas más adelante).

 

 

En Diamante y Perla fue cuando Ogasawara realmente comenzó a soltarse. Se podía ver que estaba tratando de hacer lo mejor con el espacio que se le dio, porque el diálogo era muy rápido y fluido. Más infame aún, salpicó con referencias a los memes de internet y a los Let's Plays de los foros de Something Awful que solía frecuentar.

Sin embargo, cuando llegó Pokémon Platino, The Pokémon Company International (TPCI) decidió que quería más control sobre la localización de la franquicia y decidió tomarla internamente. Seth McMahill se mantuvo como supervisor hasta mediados del séptimo año, y Nob Ogasawara se mantuvo inicialmente como su traductor para el nuevo texto en Platino, pero fue despedido casi inmediatamente después.

Luego vino la quinta generación, y las cosas fueron más o menos bien localizadas. Aún mejor, las localizaciones en francés, alemán, italiano y español finalmente comenzaron a traducirse directamente del japonés, en lugar de hacerlo por medio de la versión en inglés. Pero el diálogo en inglés de estos juegos a menudo parece una traducción literal de primera pasada del japonés con un mínimo de edición. Hay tantas palabras incómodas que apenas suena como algo que una persona real diría.

Hacia fines de los 90, el hecho de localizar Pokémon en occidente fue una gran inversión y Nintendo creía que iban a perder muchísimo dinero. El CEO de Pokémon Company, Tsunekazu Ishihara, declaró en su momento:


“En ese tiempo, creíamos que los niños estadounidenses nunca jugarían un juego con mucho texto, así que pensamos que Pokémon solo tenía un 10% de posibilidades de ser un éxito fuera de Japón”. La primera vez que mostramos algunos Pokémon en occidente nos dijeron que eran “demasiado lindos”. El equipo americano envió sus ideas para reemplazar los diseños originales, pero en realidad no podíamos creer lo que nos estaban proponiendo. Convirtieron a Pikachu en algo así como un tigre con grandes pechos. Parecía un personaje del musical “Cats”. Cuando les pregunté “¿cómo se supone que este va a ser Pikachu?” me dijeron “Bueno, mira, ahí está su cola…” En verdad eso fue lo que propusieron."


Afortunadamente, en Gamefreak declinaron aquellas sugerencias y se rehusaron a cambiar el diseño de los Pokémon. Así que se dejaron intactos, pero Nintendo terminó cambiando la gran mayoría de nombres de los monstruos de bolsillo, junto con los términos más importantes como nombres de ciudades, personajes y ataques. Todo esto traducido por el ya mencionado Nob Ogasawara, quien pasó por un montón de problemas para localizar los juegos del japonés al inglés.


Pero no solo Nob, sino que todos los otros traductores europeos (español, francés, italiano y alemán) tuvieron las mismas dificultades. Elena Fogazzaro, traductora de los juegos de Pokémon al italiano, declaró lo siguiente:


“Todo estaba muy mal organizado para la traducción en aquella época. Después de dos días, solo teníamos un PC para dos traductores. Nos dieron algunas listas de palabras para traducir, sin ninguna información ni contexto, y con un límite de caracteres. Las listas eran muy largas, pero debido a la confidencialidad, nadie nos dijo para qué eran. Nadie nos dijo “estos son los ataques, estos los objetos, estos los estados…” Todo estaba tan mezclado y desordenado que era muy difícil de entender”.

 

Lo cierto es que Nob también pasó por estos mismos problemas y reveló un montón de información y anécdotas graciosas en una entrevista online, por lo que sinteticé la información con lo más importante y decidí traducirla y adaptarla para todos ustedes. Se las presento a continuación:

Entrevistador: Primero que todo, me gustaría preguntarle sobre su experiencia traduciendo la primera generación de los juegos de Pokémon. ¿Alguna historia o algo sobresaliente de esa generación que usted haya disfrutado?

Nob: ¿Que haya disfrutado? ¡En realidad fue una tortura! (Risas) La primera generación fue horrible porque estamos hablando de la Gameboy y tratando de realizar un RPG con eso. En la primera generación se nos permitía usar 18 caracteres por línea pero en la segunda solo teníamos permitido 17, por lo que no es mucho espacio para escribir todo. Una historia en un juego de Gameboy… ¡si lo piensas ahora, es muy loco!

Entrevistador: ¡Claro! Intentar desarrollar una historia debió ser frustrante (Risas).

Nob: Y esto fue en un período en el que Nintendo no había realizado muchos RPG (teníamos Zelda, Dragon Quest, Terranigma) y esos eran unos de los pocos RPG, por lo que en realidad nadie sabía cómo localizar. Fue un proceso de aprendizaje para todos. Entonces nos fueron llegando archivos de texto y documentación que no tenía ningún sentido. Solo para los textos de batalla teníamos, por ejemplo, “Pikachu usó  *lo que sea* ”… podía ver contenidos como “Variable 1”, “Variable 2”, “Variable 3”, “Variable 4”, “Signo de exclamación”, por lo que era muy incomprensible, así que fue un proceso de aprendizaje para todos nosotros.

Entrevistador: Aquí tenemos una pregunta graciosa desde el chat. ¿Alguna vez capturaste a Missingno?

Nob: ¡Oh, no! Pero logré llegar hasta detrás del camión y no había ningún Mew (Risas).

Entrevistador: En el caso de Pokémon Amarillo, como sabe no es tan diferente de Rojo y Azul. ¿Pero tuvo que traducir todo el juego de nuevo?

Nob: ¡Oh, no! Ellos solo me dieron los archivos de texto con los cambios destacados.

Entrevistador: Como sabe, hay muchos entrenadores y creo que usted pudo darles una personalidad marcada a cada uno de ellos. ¿Hay alguno que sea su favorito?

Nob: Uff, haces preguntas difíciles, esto fue hace demasiados años (Risas). Bueno… recuerdo en especial al montañero que se ríe (Ha-ha-haaachoo!). En realidad fue una frase censurada del personaje de la versión japonesa, porque en realidad se está riendo por los “hongos mágicos”. Eso no es un problema en Japón, pero no es el caso de un juego clasificado “E” (Everyone) (Todos) para Estados Unidos, así que tuvimos que cambiar algunas cosas.

Entrevistador: ¡No sabía eso! ¿Hay alguna otra cosa que recuerde haber tenido que censurar?

Nob: Oh… el anciano que bloquea tu camino en Ciudad Verde y que quiere su café. En realidad está jodidamente ebrio (Risas). De nuevo, algo no aceptable aquí. Y también el hombre de los nuggets…

Entrevistador: Sí, los Golden nuggets…

Nob: Sí… en japonés era algo como “Golden balls”, lo cual significa “testículos” (Risas). Así que cuando te está ofreciendo sus “nuggets of wisdom” (bolas de la sabiduría) en inglés, él en realidad está diciendo “¡mira mis Golden balls!” (Risas).

Entrevistador: ¡Eso es increíble!

Nob: Hay muchas cosas que tuvimos que cambiar. Por ejemplo en Ciudad Verde hay una niña con un Spearow (que tenía el apodo “Onichan” en japonés), y para encajarlo mejor en la cultura americana cambié el apodo a “Britney” (quedando como “Britney Spearow”). Sin embargo, a las altas esferas de Nintendo no les gustó esta broma, cambiando el apodo a “Speary” y advirtiéndome que si volvía a hacer algo como eso sería despedido inmediatamente.


Entrevistador: ¿Qué otros juegos ha traducido?

Nob: Dragon Quest…. Castlevania Dawn of Sorrow… y algunos juegos muy malos de Yu-Gi-Oh! (Risas)… Fantasy star… es lo que puedo recordar ahora. Además, la fecha de entrega que tuve con Pokémon fue increíblemente corta. Empezaba a trabajar desde las 7:00 de la mañana hasta las 11:00 de la noche, incluyendo fines de semana, durante tres meses.

Entrevistador: Vaya… entonces una vez que terminaba de traducir, ¿cuánto tiempo pasaba hasta que veía el juego a la venta en las tiendas?

Nob: Oh… un par de meses creo recordar. Con el primer juego no fue tan malo, pero luego empezaron a acortar las fechas de entrega cada vez más y la peor parte es que Game Freak no nos dejaba testearlo hasta que el juego estuviera completamente traducido y a la venta, por lo que no pude usar ninguna ROM de desarrollo, sino que en realidad estaba trabajando sobre el propio juego final.

Entrevistador: Sé que tenía cierta “libertad” para sugerir los nombres de los Pokémon.  ¿Recuerda alguna sugerencia específica que hayan tomado en cuenta?

Nob: Hoppip… Jumpluff… Staravia… Staraptor… ¿Sabes? Originalmente no se me tenía permitido cambiar los nombres… hablo de Pokémon… objetos… lugares… no se me permitió tocar eso hasta la tercera generación, así que hubieron muchas cosas que estaban fuera de mi control. Cosas que miro ahora y digo “Dios, qué horrible” (Risas).

Entrevistador:  ¿Cómo se las arregló con “hop” y “splash” en la traducción?

(Nota aparte: "Splash" (salpicadura) fue una mala traducción de "Hop" (salto) en japonés. Si bien su nombre en inglés sugiere una asociación con el agua, su nombre japonés, は ね る (haneru), puede significar tanto salpicadura como salto, pero generalmente esto último. Eso explica por qué algunos Pokémon como Spoink y Hoppip pueden aprender el movimiento, siendo especies que no tienen relación con el agua pero que son conocidas por saltar, razón por la que "Gravedad" puede desactivar dicho movimiento. Su confuso nombre en inglés se debe a su exclusividad inicial para Magikarp.)

Nob: Yo lo habría llamado “Flop” (Rebote). Como dije, habían muchas cosas que yo no pude tocar hasta la tercera generación, así que tuve que tragarme esa palabra y fue horrible. Por ejemplo, también teníamos a Mr. Mime. Yo les dije que tendríamos problemas si más adelante implementaban géneros para los Pokémon (Risas), y ellos estaban como “sí, sí, no te preocupes, no hay problema, no hay problema, nos ocuparemos de eso cuando suceda” (Risas). Tienes que vivir con lo que escribiste antes.

Entrevistador: ¿Cuál es su opinión del anime doblado de Pokémon?

Nob: No lo he visto mucho en realidad. Vi los primeros episodios pero de eso ya ha pasado mucho tiempo y no veo mucha TV, pero creo que hicieron un muy buen trabajo. Creo que todo el gran éxito de Pokémon dependía del animé. En Japón, en cambio, el juego había salido mucho antes que la serie pero en Estados Unidos el animé y los videojuegos fueron un suceso casi simultáneo, junto con los juegos de cartas, juguetes… todo un mundo nuevo había nacido instantáneamente. Fue asombroso. Incluso los de Nintendo me dijeron “Si no vendemos 200.000 copias de este juego, estás despedido” (Risas). En realidad nadie se esperaba tanto éxito, la Gameboy era una consola muerta en aquel entonces y el género RPG no era tan conocido ni exitoso como hoy en día.

Entrevistador: ¿Sus hijos juegan Pokémon?

Nob: Solo mi hijo. Las otras dos son niñas malas (risas).

Entrevistador: ¿Hay alguna mala traducción de la que usted se dio cuenta después de que el juego ya había sido puesto a la venta?

Nob: Muchísimas (risas). Cuando leí el texto en contexto habían muchas frases que me hacían pensar “está hablando como retardado” (risas) pero habían algunas descripciones de movimientos que estaban completamente mal. Creo que en Gold y Silver habían unas tres o cuatro, pero ahora no recuerdo cuáles, tendría que pedirle a los jugadores que las identificaran por mí.

Entrevistador: ¿El movimiento “Sucker Punch” (golpe bajo en español y ataque sorpresa en japonés) fue un error de traducción?

Nob: Lo fue (risas), y no me siento orgulloso de ello, pero no teníamos contexto y hay muchas cosas que pudimos haber arreglado después (como “Poison pin”), pero ya sabes, la gente no escucha y en el siglo 21 seguimos atorados en Poison pin.

Entrevistador
: Señor Nob, le agradecemos muchísimo por tomarse el tiempo de hablar con nosotros.

Nob
: ¡Gracias a ustedes!

¿A ustedes qué les pareció la entrevista? Pueden verla completa (en inglés), en el siguiente video:


¡Hasta la próxima!