[Reseña] Virtua Fighter 5 R.E.V.O.: El sencillo retorno de un juego complejo
Los juegos de pelea están en un muy buen punto histórico; podemos notarlo desde la oleada de masificación gracias a torneos presenciales y en línea hasta lanzamientos de franquicias veteranas que han funcionado muy bien en el entorno actual.
Entre aquellos juegos clásicos y revolucionarios del género, está la saga de Virtua Fighter de SEGA, misma que desde sus inicios en Arcade, fue pionera en implementar entornos en 3D que no solo se limitaban a lo visual, sino que eran parte crucial del Gameplay.
Su quinta entrega fue lanzada en 2006 para PlayStation 3 y Xbox 360. Desde entonces no ha tenido lanzamientos más allá de reediciones y compilaciones que incluyen el contenido descargable y una que otra mejora de calidad de vida, tal y como fue el caso de Ultimate Showdown, una versión para PlayStation 4.
Este mes la dinámica cambió un poco, ya que se lanzó Virtua Fighter 5 R.E.V.O, una edición que toma como base a Ultimate Showdown y pretende ser la definitiva de aquel título con casi dos décadas de antigüedad. Agradecemos fuertemente a SEGA Latinoamérica por permitirmos vivir esta experiencia, la cual reseñaremos en base a su edición de PC, para discernir el valor que puede tener esta nueva edición.
Directo y a lo que va - Modos de juego
Lo primero que llama la atención es lo simple y
extremadamente directo que es con su cantidad de modos. Tenemos el combate
online casual y ranked, un modo versus contra únicamente otro jugador (no tiene VS
contra CPU), una clásica modalidad arcade y un modo entrenamiento.
El modo entrenamiento es sorprendentemente escueto para la complejidad que tiene este juego. Uno esperaría tutoriales que expliquen mecánicas simples y complejas, videos demostrativos o explicación para cada personaje. Aun así, es útil para darse una breve introducción al esquema de botones y funcionamiento de los combos.
En cuanto al modo Arcade y V,S no se requiere mucha introducción: uno es una serie de combates para al último enfrentar a un jefe con dificultad mayor y el otro es un combate contra otro jugador sentado al lado nuestro.
Me parece inexplicable que no exista una manera de
pelear contra una CPU si no es en el modo Arcade, por lo que probablemente se
hayan olvidado de esta opción o el juego está enfocado en el modo en línea (algo que tiene un poco de sentido considerando como avanzan los nuevos tiempos en el entorno de juegos de batalla).
Hablando del online, durante la poco más de semana que probé el título fue un sube y baja de pros y contras. Al principio funcionó de maravilla y después de un par de combates me enfrenté a tiempos de espera eternos o encuentros que tenían tirones de lag. Por suerte fue arreglado recientemente en un parche y la experiencia ha sido más estable.
Esta imagen muestra todos los modos disponibles |
Pura y dura arte marcial - Combate
La única ofensiva son los comandos que pueden realizar los personajes. Cada uno tiene una disciplina marcial distinta, algunos son expertos en boxeo, kickboxing, lucha libre, sumo y la lista se extiende a los 19 peleadores, los cuales son distintos entre sí y son un mundo de diferencia en cuanto a dominarlos respecta.
Si bien comparten el mismo esquema de tres botones
(golpe, patada y guardia) así como comandos globales, existe un punto donde los
combos adquieren un ritmo y precisión más particulares para hacer aun más daño, o
someter al rival, a la vez que es importante medir la distancia para que sean
efectivos. El movimiento es igualmente crucial, ya que se puede esquivar
deslizándose hacia la espalda o al frente del personaje y retomar la ofensiva
gracias a nuestro desplazamiento en el entorno.
Los entornos juegan con el espacio, puesto que los bordes pueden
significar el final del round si alguno de los peleadores se cae tras un
ataque. Lo que cambia entre un escenario u otro es el tamaño de la superficie y
si tienen paredes que impidan caerse o que sean destruibles. La mecánica es
importante y en su momento fue revolucionario, ya que era un paso natural
para los juegos de pelea que incursionaban en el 3D.
En cuanto a mecánicas, Virtua Fighter 5 es un juego
bastante purista, aunque no para mal, se denota la ausencia de movimientos
especiales, objetos en el entorno, mecánicas “Tag Team” o cualquier otra
parafernalia que le agregue complejidad. Solo son tus puñetazos y patadas las
que hablarán por ti.
Algo que es resaltable y que debo admitir, es el respeto
que tengo por esta saga en general. Más allá de ser icónica, la considero
un verdadero desafío para dominar y moverse como pez en el agua, cosa que no
digo en una connotación negativa.
Si bien, personalmente no me siento hábil realizando
aquellos comandos y combos que exigen reaccionar en el frame exacto, estoy
seguro de que está sumamente presente lo que les gusta a los fanáticos.
Las mejoras de R.E.V.O.
Entre las mejoras que justifican esta nueva versión tenemos
una manita de gato al aspecto gráfico con remodelados y la capacidad de escalar
la resolución hasta en 4K a 60 cuadros por segundo. El juego no es
relativamente exigente y nunca presencié crasheos o bugs que impidieran
disfrutarlo en un benchmark adaptado a una RTX 3070.
Además de lo visual, todos los personajes fueron retocados
para permitir un balanceo más sofisticado y una escena competitiva en la
que todos los personajes puedan destacar. Respecto a esto, no puedo discernir
con mi nivel de habilidad si esto se logra o no, lo que sí es que cada
personaje tiene una infinidad de movimientos y combos para ser al menos suficiente.
Cuenta con un sistema online muy estable a pesar de su
tropezón inicial. El gran añadido es el Rollback Netcode que, a
resumidas cuentas, es un sistema de código para el juego en línea que predice y
empareja en tiempo real lo que cada jugador ve en su pantalla, permitiendo una
experiencia fluida y muy similar a jugar de forma local.
Otro agregado es que R.E.V.O incluye todos los DLC ya
existentes en anteriores lanzamientos y da la posibilidad de comprar trajes
por medio de compras en paquetes. A la fecha de esta reseña está el paquete
clásico que incluye trajes y música que se asemejan a Virtua Fighter 1, una
colaboración con la saga Yakuza y otra con Tekken.
Estos contenidos descargables son carismáticos, pero su
precio me parece absurdo porque cuestan lo mismo que un paquete con
personajes extra en otros juegos. Reitero, son solo variaciones estéticas sin
mucho más.
Vale la pena como una espera de Virtua Fighter 6
Aún con la escaza cantidad de modalidades y no muchos
agregados con respeto a Ultimate Showdown, considero a Virtua Fighter 5
R.E.V.O. una iteración suficiente y de cierta forma necesaria para
tener la entrega en forma para la PC. Es un juego suficiente por sí mismo y justifica
su precio de 18 dolares (aproximadamente).
El juego es simple y preciso, con nada más que tus golpes y
movimiento para expresarte en el campo de batalla. Se distancia mucho de mis
bases “Capcomeras” y es algo más propio de SEGA o de Bandai Namco
(recordando a Tekken) por lo que me cuesta mucho el adaptarme, pero
reconozco que -de tener el tiempo y disposición- me daría para horas y horas de
pulir mis habilidades y alcanzar la expertiz que requiere Virtua Fighter.
Funciona como una entrega que va directo a disfrutar
de lo que hizo Virtua Fighter 5 y como un previo a la sexta entrega que
igualmente desarrollará Ryu Ga Gotoku. Por lo que yo no esperaría más
contenido, sino que únicamente parches de balanceo y corrección de Bugs en
lo que llega la continuación.
Por lo sólido y directa que es esta iteración, se le otorga 80/100
en ANMTV, ya que cumple con los fanáticos lo fundamental que conocemos de la franquicia a pesar que para los nuevos usuarios puede ser alienante, e incluso sentirse rezagado con
experiencias allá.
Reseña realizada por Hugo Montiel, para más contenido e interacción sobre el mundo de los videojuegos, anime, manga y televisión todos los días, puedes checar mis redes