Reportaje: ¿Cómo se creaban los animes antes de la era digital?

Navegando por internet me encontré con un artículo muy interesante de Kanzenshuu sobre el proceso de creación de anime tradicional, junto con la diferencia del proceso actual en digital, razón por la que decidí traducirlo al Español para todos ustedes (¡todos los créditos del artículo original para Kanzenshuu!)

La animación tradicional es una técnica en la que cada cuadro se dibuja a mano en hojas de celuloide claras y se coloca sobre una imagen de fondo estática para crear una imagen compuesta. Este proceso se puede dividir en varias etapas básicas, aunque esta guía cubrirá esos aspectos más allá de la animación misma. Esta descripción general analizará la animación tradicional de cels utilizada por Toei Animation hasta el año 2002.



Etapa 1: Planificación y escritura de guiones

El proceso comienza con una reunión de planificación entre el personal principal de producción del episodio, que incluye el escritor, el director y los productores de la serie. Juntos resuelven los detalles principales del episodio basándose en la trama general de la serie establecida por el compositor y director de la serie. Durante la reunión se establece qué cantidad del material de origen, si corresponde, se debe cubrir en ese episodio específico o en el transcurso de numerosos episodios. En base a esta reunión, el escritor del escenario producirá un guión escrito a mano para el episodio, que incluye diálogos y una dirección muy breve sobre lo que ocurrirá visualmente.



El personal de producción principal de la serie revisa el guión aproximado y realiza las ediciones, correcciones o ajustes necesarios. Un guión aproximado generalmente se someterá a tres o cuatro revisiones antes de ser finalizado y entregado al director del episodio. Más allá de este punto, habrá muy pocos cambios, si es que hay alguno, en el script.

Director de la serie Daisuke Nishio en una reunión de producción de Dragon Ball Z

Antes de comenzar la etapa de animación, se lleva a cabo una reunión de producción para discutir y elaborar una estrategia para la producción de un episodio. El director de la serie presenta el cronograma de producción según lo establecido por el supervisor de producción, identifica el personal de animación disponible que se utilizará para animar el episodio y delega las tareas principales entre el director asistente y el personal de progresión de producción. También se distribuye el material de producción apropiado, como cualquier material de referencia, diseño de personajes o guiones. El personal de producción comienza a hacer los arreglos necesarios para comenzar el proceso de producción de animación real.


Etapa 2: Storyboard

Basado en el guión final, el director del episodio crea un guión gráfico, que es un conjunto aproximado de bocetos que detallan todo el episodio, esencialmente un guión visual. La práctica estándar en Toei Animation es hacer que el director del episodio dibuje el guión gráfico del mismo, lo que a menudo es la razón por la cual los créditos del guión gráfico generalmente no figuran en las producciones de Toei Animation. En ocasiones, alguien que no sea el director del episodio, como otro director, el asistente del director o un animador clave talentoso, creará el guión gráfico según las instrucciones del director del episodio y se incluirá un crédito del guión gráfico junto con el crédito del director del episodio para indicar este cambio en el proceso de producción. Esto se ve típicamente cuando el director del episodio tiene poco tiempo o es un mal artista.

El guión gráfico divide los episodios en escenas y luego en los cortes individuales que componen la escena. El director determina cuántos cortes se necesitarán para crear una escena específica, y luego agota el tiempo de cada corte para asegurarse de que el episodio no se ejecutará por sobre el tiempo de transmisión asignado. Tampoco es raro que un guión gráfico no tenga escenas específicas y esté completamente compuesto por cortes. Las escenas y los cortes se identifican numéricamente en orden secuencial a medida que aparecen en el guión gráfico, y estos números de identificación se llevan a lo largo de todo el proceso de producción.

Storyboard Episodio 3 Dragon Ball Z 

Storyboard Episodio 278 Dragon Ball Z
                   
También se incluye una dirección adicional en el guión gráfico más allá de la proporcionada en el guión final que explica lo que está sucediendo en la escena, como el movimiento de los personajes, los efectos de sonido, las instrucciones de la cámara y cualquier otra nota o elemento importante. Algunos directores simplemente proporcionarán bocetos, mientras que otros dibujarán con mucho mayor detalle. En general, los bocetos del guión gráfico no reflejan necesariamente cómo se verá la imagen final, pero se usan más como una plantilla de cómo se posicionarán los personajes y cualquier otro elemento básico de una escena determinada. Es importante tener en cuenta que el guión gráfico de un episodio debe finalizarse antes de que cualquier otro trabajo pueda continuar, ya que el resto del proceso de producción se basa en el guión gráfico.


Etapa 3: diseños


Una vez completado el guión gráfico, el director asigna los cortes de este a los animadores clave individuales. En ocasiones, se habrá dibujado una secuencia específica del guión gráfico con un animador particular en mente, y este puede ser el único corte que se les asigne, pero generalmente a un animador clave se le asignará una secuencia de cortes. La mayoría de los cortes se asignarán en función del talento de los animadores disponibles, y algunos serán particularmente hábiles para dibujar escenas de acción, mientras que otros pueden especializarse en dibujar explosiones. Después de que se hayan asignado todos los cortes, el director organiza una reunión de animación para proporcionar orientación a los animadores clave sobre cómo imagina que deberían verse las cosas y para responder cualquier pregunta que puedan tener sobre el guión gráfico. Para evitar cualquier complicación adicional en el proceso, es crucial que los animadores entiendan la historia y la visión del director antes de producir cualquier animación real.


 


Los animadores clave luego crean diseños, o versiones más detalladas de la imagen para ese corte en el guión gráfico, y para cada uno de los cortes asignados. A diferencia del guión gráfico, los diseños se dibujan con precisión en cuanto a cómo debe verse el producto final. El diseño servirá como un plan para las siguientes etapas de animación, trazando un mapa de cómo se deben enmarcar los personajes y el escenario, así como representando los detalles exactos de cómo se posicionarán los personajes.


Etapa 4: Revisiones

Después de que el director del episodio revisa los diseños en busca de inconsistencias en el contenido, se envían al supervisor de animación para revisar los atributos artísticos. El supervisor de animación es responsable de supervisar todos los aspectos de la animación clave, incluidos los diseños. Si un diseño está muy mal dibujado o se desvía del diseño del personaje, el supervisor de animación realizará las correcciones apropiadas. Cuando los diseños han sido aprobados por el director del episodio y el supervisor de animación, se realiza una copia, y los originales se envían al departamento de arte para comenzar a trabajar en el arte de fondo.


Etapa 5: Animación clave

Con sus diseños aprobados, los animadores clave comienzan a dibujar los cuadros clave del episodio, que es posiblemente la etapa más importante en el proceso de animación, ya que estos son los cuadros que finalmente crearán cada escena. La obra de arte clave es muy detallada e indica la apariencia de la animación final completa, con detalles sobre coloración, sombras, reflejos, movimiento (si corresponde) y cualquier otra información necesaria para crear el producto final. Si bien hay muchas personas que participan en la creación de la versión final de cada corte de animación, es el animador clave quien crea la personalidad de ese corte. El animador clave es responsable de dibujar y cronometrar los cuadros más importantes de una toma en particular, que definen las secuencias principales de movimiento.

El animador clave también proporcionará todos los tiempos para la clave y los cuadros intermedios en un corte, creando una hoja de tiempo para que los animadores intermedios tengan una referencia (información adicional sobre esto a continuación). En algunas escenas habrá múltiples elementos en movimiento, como los personajes principales, los personajes de fondo, los vehículos, el humo, las rocas que caen, etc. El animador clave debe identificar estos elementos y planificar la escena completa con anticipación para determinar cuántas celdas o cels se requerirán para animar estos elementos. Esto se logra colocando en capas los cels, identificando cada capa. En el siguiente ejemplo, el cuadro se identifica como "A2", lo que significa que es el segundo cuadro en la capa "A" de esta toma específica. También incluye una tabla de tiempos para el movimiento de las manos de Cell.


Cuadro clave A2 de Cell preparando un Kamehameha (Dragon Ball Z Episodio 142)


Con tantos animadores diferentes trabajando en un solo episodio, cada uno con sus propios estilos y habilidades artísticas, es el trabajo del supervisor de animación supervisar y corregir la animación clave, esencialmente dando forma al aspecto general del episodio. Si un conjunto de cuadros difiere demasiado del estilo general del episodio o del diseño de los personajes, el supervisor de animación los revisará y agregará notas correctivas. Dado que todos los demás cuadros y colores se basarán en estos cuadros clave completos, estos elementos tomarán naturalmente la apariencia de cómo el supervisor de animación corrigió los cuadros clave. El animador clave realizará estas correcciones en sus cuadros y los volverá a enviar para su revisión. Una vez que el supervisor de animación ha aprobado todos los cuadros de un corte o escena, se envían al animador jefe para su revisión final.


Dragon Ball Z Episodio 044 Revisión de arte clave
por Katsuyoshi Nakatsuru


Dragon Ball Z Episodio 072 Revisión de arte clave
por Masayuki Uchiyama


En ocasiones, el supervisor de animación intervendrá para proporcionar algunas tomas que son difíciles de dibujar o para ayudar a cumplir con la fecha límite de producción, pero también hay algunos supervisores de animación que proporcionarán arte clave para casi un episodio completo. También hay momentos en que los fotogramas de un animador clave pueden desviarse del aspecto general del episodio, pero están tan bien dibujados que el supervisor de animación no los corregirá. Más allá de este punto, el supervisor de animación no tiene otros roles, ya que solo está a cargo de la animación clave. Después de esta etapa, el animador jefe está a cargo de verificar y supervisar el resto del proceso de animación.


Etapa 6: Animación intermedia

Una vez que los dibujos de animación clave han sido verificados y aprobados, se envían a los artistas de animación intermedios para comenzar a dibujar los cuadros que faltan entre los cuadros de animación clave. Esto se realiza en función de la hoja de tiempo creada por el animador clave, que indica cuántos fotogramas intermedios se necesitarán para pasar de un fotograma clave al siguiente. 

En algunos casos, cuando un elemento en la animación no es lineal, como el movimiento de un brazo, cola o cabeza, el animador clave incluirá un gráfico de tiempo para indicar el tiempo y la ubicación del movimiento de ese elemento entre los cuadros clave. El animador intermedio también es responsable de limpiar las líneas de los fotogramas clave y preparar los dibujos para pasar al siguiente departamento: el departamento de acabado.

A diferencia de la animación clave, la animación intermedia no proporciona mucho margen para la expresión personal. El artista intermedio dibujará los cuadros faltantes según las instrucciones del animador clave, y nada más. Sin embargo, los cuadros intermedios requieren una habilidad considerable por derecho propio. Una animación intermedia mal dibujada puede arruinar una toma de animación clave perfectamente buena, mientras que una buena animación intermedia puede mejorar considerablemente una animación clave mediocre. Tradicionalmente, los animadores en Japón pasarán por un período de aprendizaje como animadores intermedios antes de ascender a animador clave.


Kayoko Ōno dibujando cuadros intermedios


La animación intermedia completa luego es inspeccionada por el animador jefe, o el inspector intermedio, para asegurarse de que no haya huecos o movimientos incómodos. Si no hay problemas durante las pruebas de animación, el animador intermedio actualizará la hoja de tiempo con la numeración final de celdas (detallada en la Etapa 8). En este punto, la parte de la obra de arte general de la producción de animación ha terminado, ya que ninguna de ellas recibirá revisiones o correcciones adicionales. En total, un episodio de TV animado promedio de la época se componía de aproximadamente 3.000 a 5.000 dibujos individuales.


Etapa 7: toques finales, efectos especiales y fondos

Luego, la animación completa se envía al departamento de acabado, donde un artista de toques finales pinta una réplica de cada dibujo en una hoja de celuloide (cel) transparente. Usando un escritorio de animación retroiluminado, se coloca una celda en blanco sobre la parte superior de la obra de arte y el contorno negro se traza en la celda. Este rastreo se realizó a mano para Dragon Ball y Dragon Ball Z, pero luego se realizó en Dragon Ball GT utilizando la tecnología Xerography, una técnica de fotocopiado en seco.


Yōko Ōbori trazando marcos intermedios en celdas


Una vez que se seca la tinta del contorno, se aplica pintura de color en el reverso de la celda según la paleta de colores establecida por el coordinador de color y el director del episodio, o según lo indique específicamente el animador clave. A continuación se muestra una celda completa, desde la obra de arte clave original hasta la pintura terminada, de Mister Satán dibujado por Studio Cockpit para el episodio 174 de Dragon Ball Z.
Obra original original sobre papel hoja de celuloide 
Hoja de celuloide trazada, entintada y pintada


Mientras se producen las celdas de animación, los artistas de efectos especiales comienzan a crear celdas especializadas para terminar cada escena con detalles y efectos adicionales, como sombras, fuego, humo o, en el caso de Dragon Ball, técnicas de energía y ki. Las técnicas utilizadas para crear tales efectos incluyen el pincel seco, el aerógrafo, el carbón, los lápices de grasa, la animación retroiluminada o, durante el disparo, el fotógrafo puede usar múltiples exposiciones con varias pantallas difusas, filtros o geles.




Mientras se completa la animación, los fondos de las escenas son pintados por artistas que se especializan en un estilo que recuerda más a la pintura de lienzo tradicional. A diferencia de pintar celdas, pintar arte de fondo suele ser un proceso muy largo y difícil, debido a las cualidades artísticas y los detalles de cada fondo. El director de arte supervisa el arte de fondo, creado en base a los diseños presentados por los animadores clave. El director de arte, que a menudo participa en la producción de un episodio desde el guión gráfico y las etapas de diseño, creará bocetos o tableros de arte de los fondos antes de delegarlos a diferentes artistas de fondo.


Etapa 8: Fotografía y edición inicial

Cuando se completa un corte de animación, sus celdas y todos los materiales de referencia correspondientes se empaquetan y se envían al fotógrafo. Cada escena está acompañada por una hoja de tiempo, actualizada por el animador intermedio, que enumera todas las celdas de animación que componen el corte específico e instruye al fotógrafo cómo fotografiar cada toma. Cada línea en la hoja de tiempo representa un solo cuadro. Con la película que se reproduce a una velocidad de cuadro de 24 cuadros por segundo (fps), se necesitan 24 cuadros / fotografías para crear un solo segundo de metraje animado. La siguiente hoja de tiempo de ejemplo, que enumera tres cuadros clave y cuatro cuadros intermedios, representa solo un segundo de metraje.

 Hoja de tiempo del especial de TV de Dragon Ball GT

Ejemplo de hoja de tiempo de animación


Enmarcar el cel es muy importante, ya que si no está enmarcado correctamente pueden surgir varios problemas, incluidas partes de la imagen que se encuentran en la pantalla que no están destinadas a ser vistas, como el borde de la pintura del cel (raro, pero ha pasado). Un problema más común es el "nerviosismo"; Si un cuadro se fotografía demasiado alto en contraste con el último cuadro fotografiado, el resultado final será que el cuadro parece saltar mientras se ejecuta la animación. Aunque la animación tradicional de celdas generalmente tiene un aspecto mucho más rico y profundo que la mayoría de las animaciones digitales, su única verdadera desventaja es la mala fotografía ocasional, que resulta en animaciones temblorosas.

De acuerdo con la hoja de tiempo del corte, el asistente del fotógrafo entregará las celdas apropiadas necesarias para un cuadro específico al fotógrafo, que luego las colocará sobre el fondo estático en el soporte de la cámara y enmarcará la toma de acuerdo con el boceto de diseño original del animador clave. Se debe prestar especial atención a los disparos que se componen de múltiples celdas, ya que las celdas deben colocarse una encima de la otra en el orden correcto. Las celdas siempre se colocan en orden alfabético, de modo que las celdas de la capa "A" siempre se colocarán primero, directamente sobre la imagen de fondo, con las capas "B" colocadas encima de las capas "A", y así sucesivamente. Se baja un trozo de vidrio sobre las celdas para aplanar cualquier irregularidad, y la imagen compuesta se fotografía con una cámara de animación especial.


Tetsuo Ōfuji fotografiando Cels


Shin'ichi Fukumitsu editando la película

Una vez que se desarrolla el negativo de película de 16 mm, se envía al editor para su procesamiento. Como cada corte de animación se fotografía a medida que se completa, muchos cortes se reciben fuera de servicio y en diferentes rollos de película. Es el trabajo del editor clasificar todas las imágenes, colocando cada corte en el orden correcto como se identificó originalmente en el guión gráfico del episodio. Después de inspeccionar la película en busca de tomas desalineadas, discrepancias o imperfecciones, el editor divide y une estas secuencias fotografiadas de película de 16 mm en un solo rollo de película, creando la "cinta maestra" del episodio. Cabe señalar que el editor de películas es diferente a los editores tradicionales en la realización de películas occidentales y no tiene un control creativo real, ya que no se crea ninguna filmación adicional más allá de lo que se requiere en el guión gráfico del episodio.


Etapa 9: Diálogo, efectos de sonido y partitura musical

Toei Animation utiliza un proceso de voz en off conocido como "After Recording", lo que significa que el diálogo se graba después de que se completa la animación, o en algunos casos cuando se presiona por tiempo porque la animación está retrasada, mientras que en realidad todavía está en producción. El proceso posterior a la grabación permite una producción de animación más rápida, ya que los animadores no tienen que hacer coincidir sus dibujos con el diálogo, y permite que el elenco mantenga un flujo más natural de sus actuaciones. Esto está en contraste con "Prerecording", el proceso comúnmente utilizado en Estados Unidos, donde el diálogo se graba antes de la producción de la animación. También en contraste con las prácticas occidentales, el diálogo se graba de una vez por todo el elenco en un gran estudio, en lugar de individualmente en pequeñas cabinas de grabación.



A medida que los actores de voz llegan al estudio de grabación, se les entrega una copia del guión de producción final, que está mecanografiado y atado en un folleto. El guión final ahora también incluye descripciones detalladas del contenido visual del episodio, además del diálogo del episodio, para ayudar a los actores de voz a seguirlo mejor. El director y el productor de la serie también están en la cabina del estudio durante la grabación para proporcionar una dirección adicional al elenco. Junto a ellos están el director de grabación del estudio y su asistente, quienes operan todos los equipos de grabación. Como referencia, el diálogo para todos los episodios y películas de la franquicia hasta la década de 1990 se grabó en el Centro de Arte Audiovisual Toei (TAVAC).

Antes de grabar cualquier diálogo real, el elenco se sienta en el estudio y realiza una lectura de prueba del guión mientras la animación del episodio se reproduce desde un proyector. Con una mejor comprensión del contenido del episodio, el elenco realiza una grabación de prueba. Dado que el diálogo se graba todo en una toma por todo el elenco, incluida cualquier narración o diálogo de fondo, a menudo no es posible que cada miembro del elenco tenga su propio micrófono individual, y en cambio el estudio generalmente está configurado con tres a cuatro micrófonos en el medio de la sala. Debido a este estilo de grabación, la grabación de prueba ayuda a los actores a determinar cuándo acudir al micrófono para realizar sus líneas. Cuando el director está satisfecho con las actuaciones, y toda la logística de grabación se ha resuelto, el diálogo del episodio finalmente se graba. La grabación de los diálogos de un solo episodio generalmente toma entre dos y tres horas, con la inclusión de un breve descanso en el medio y con algunas repeticiones al final.

El elenco de Dragon Ball Z grabando un episodio en TAVAC

Después de la grabación del diálogo, el selector de música y el artista de efectos de sonido se reúnen individualmente con el director de grabación para ver la película del episodio y determinar la música de fondo y los efectos de sonido, respectivamente. Todas las pistas musicales o efectos de sonido nuevos se graban antes de esta reunión, generalmente en función del guión del episodio y el tiempo de la escena establecido por el guión gráfico. Una vez que se ha determinado la ubicación de cada pista musical y efecto de sonido, según el código de tiempo de la animación, el director de grabación crea una cinta multipista con las selecciones apropiadas. Una vez que se completa toda la grabación de audio, el director de grabación se sienta en el estudio de grabación con el director de audio y mezcla todas las pistas de audio y voz juntas mientras mira el episodio. Finalmente cuando todo se mezcla, el director de grabación combina todas las pistas individuales en una sola "cinta de cine" de 16 mm.


Etapa 10: El producto final (Masters)

Si bien el master de cine de 16 mm y la cinta de cine sirven como copias de archivo originales, en realidad no son los productos finales utilizados para su transmisión o distribución en home video. Se crea una copia del master de película de 16 mm, que se vuelve a enmarcar y se amplía ligeramente para capturar una cantidad menor de imagen. Al volver a enmarcar la película una vez más, la probabilidad de que se vean partes no deseadas de la celda en el metraje se reduce en gran medida.




La película maestra original de 16 mm se coloca en un almacenamiento protector, y la nueva película sirve como copia maestra de "primera generación", con cualquier impresión adicional hecha de esta nueva película. A diferencia de la película maestra original (video) y la cinta de cine (audio), que son rollos de película separados, la copia maestra de "primera generación" combina los componentes de video y audio en un carrete de película de 16 mm. Se coloca una copia del audio de la cinta de cine a lo largo de la película utilizando una tira analógica de banda sonora óptica de área variable, por lo que el sonido que acompaña al metraje se graba físicamente en la película (como se ve a continuación).
   
     Carrete de película de la emisión de Dragon Ball Z

 
Película de 16mm con audio óptico

Para la transmisión televisiva, se envía una copia de segunda generación de la copia maestra a la emisora. Hasta finales de la década de 1970, la mayoría de las estaciones de televisión transmitían programas utilizando la banda sonora óptica de la película debido a su facilidad de almacenamiento. Sin embargo, en la década de 1980 muchas estaciones de televisión habían comenzado a silenciar la banda sonora óptica de la película en favor de transmitir audio de mayor calidad a partir de una copia de la cinta de cine original. Para evitar tener que almacenar la cinta de cine original, Toei Animation a menudo la enviaba a Fuji TV para su transmisión y solo conservaba la banda sonora óptica de la copia maestra como su fuente de audio interna. Desafortunadamente, las cintas de cine originales eran desechadas por la estación de TV después de la transmisión inicial de un episodio, ya que eran bastante grandes y el espacio de almacenamiento de la estación era muy escaso.


ANIMACIÓN DIGITAL MODERNA

Toei Animation comenzó a utilizar técnicas de animación digital en 1998, y para el año 2000 la mayoría de sus títulos ya se producían completamente en formato digital. En 2002, Toei Animation dejó de utilizar las prácticas tradicionales de animación de cel y su producción de animación se volvió completamente digital. Esta transición fue impulsada en gran medida por los reducidos costos de producción y la asignación de un cronograma de producción más corto. La reducción de costos proviene no solo de la reducción en el tiempo de producción, sino también de la reducción de materiales consumibles como celdas, pintura acrílica y película, ya que se vuelven innecesarios debido a la digitalización del proceso de producción. También permite que el proceso de producción se realice de manera más eficiente a través de un sistema de red digital, eliminando la necesidad de transportar y entregar materiales físicos entre estudios o estaciones de TV, reduciendo la degradación y la pérdida generacional del producto final, y reduciendo el espacio de almacenamiento físico general requerido.

De acuerdo al sitio web oficial de Toei Animation:

Producción de animación del otro lado del mar
Nuestro estudio en Japón no es el único lugar donde se produce nuestra animación. TOEI ANIMATION PHILS., INC. (TAP) es nuestra subsidiaria en Manila, Filipinas, con la cual nuestro estudio Ōizumi en Tokio comparte una red de producción sin fronteras conectada con cables ópticos. También tenemos líneas dedicadas que se conectan a los 21 estudios de producción nacionales que trabajan con nosotros, y todo nuestro proceso de producción está digitalizado para una máxima eficiencia.

Cabe señalar que en Toei Animation el cambio hacia las prácticas de producción digital afectó principalmente su trabajo de postproducción, como la pintura y la filmación de dibujos, en oposición a la animación en sí. El término "animación digital", como se aplica a las prácticas modernas de producción de Toei Animation, no implica que los dibujos de animación se creen completamente de forma digital, sino que el producto animado final está disponible en formato digital. Además de los gráficos específicos generados por computadora y los elementos de efectos especiales, la mayoría de las obras de arte creadas para las producciones modernas de Dragon Ball todavía están dibujadas a mano por artistas individuales, ya sea en papel o digitalmente con una tablet.


Etapas 1-5: Planificación de la animación clave / CG

Aunque muchos de los procesos de postproducción se realizan digitalmente, la mayoría de las etapas de planificación siguen siendo prácticamente idénticas al proceso de animación tradicional. Basado en el guión final, el director del episodio dibuja un guión gráfico de bocetos que detalla todo el episodio. Después de que se ha establecido el guión y el guión gráfico de un episodio, se delegan cortes entre los artistas de animación clave para crear sus respectivos diseños.


   
        Storyboard "Dragon Ball Z: Battle of Gods"


 
   Storyboard Dragon Ball Super Episodio 1



Una vez que los diseños han sido aprobados por el director del episodio, se escanean digitalmente y se guardan en la red de Toei Animation. También durante esta etapa, cualquier escena o elemento que requiera animación digital en 2D o 3D se identifica y envía a los artistas digitales para su procesamiento. Si bien la animación 3D se crea usando una combinación de varios programas de gráficos por computadora y paquetes de scripts, Toei Animation utiliza en gran medida Autodesk Maya. Los artistas digitales también crean otros efectos digitales en 2D, como las texturas o el movimiento del fuego y el agua.


Artista digital dibujando las esferas del dragón


Con los diseños completos, los animadores clave comienzan a dibujar los fotogramas clave del episodio. Si bien toda la animación que sigue a estas etapas iniciales se dibuja digitalmente usando una tablet, el guión gráfico y los fotogramas clave todavía se dibujan tradicionalmente a mano con un lápiz sobre hojas de papel. Hay algunos animadores que han comenzado a dibujar digitalmente su arte clave, pero hasta ahora ninguno ha trabajado o está trabajando actualmente en las producciones de Dragon Ball.

Después de completar los dibujos de animación clave, se escanean digitalmente en el software RETAS! PRO, un paquete de software de animación 2D desarrollado por CELSYS. Luego, el software traza los dibujos escaneados por vectores, separando cada cuadro clave en sus líneas individuales, como si hubiera sido originalmente dibujado digitalmente, y aislando el marcado de sombra del dibujo como una capa separada. Dado que los dibujos se almacenan en formatos de datos vectoriales, son independientes de la resolución y no pierden detalles ni calidad cuando se amplían o reducen su tamaño. Si bien la animación analógica tradicional es la práctica estándar para Toei Animation, algunos estudios de animación contratados prefieren producir solo dibujos de animación digital, quitando la necesidad de escanearlos y rastrearlos.

"Dragon Ball Z: Revival of 'F'" Arte clave por Tadayoshi Yamamuro

Escaneo digital de arte clave en RETAS! PRO

Luego, el supervisor de animación verifica la animación clave, que ahora puede corregir con precisión según sea necesario, creando una capa de corrección sobre el cuadro clave original dentro del software. Una vez que se han aprobado los fotogramas clave, el animador clave crea una hoja de tiempo para todo el corte, que indica cuántos fotogramas intermedios se necesitarán para pasar de un fotograma clave al siguiente. Luego, el software genera una línea de tiempo de animación lineal, insertando el número apropiado de cuadros en blanco entre los cuadros clave como lo indica la hoja de tiempo.


Etapa 6: Animación intermedia y coloración digital

Una vez establecida la línea de tiempo de la animación, los artistas de animación intermedia comienzan a dibujar digitalmente los cuadros que faltan entre los cuadros clave de animación. El software presenta una función de tabla de luz que le permite al animador ver cuadros subsiguientes uno encima del otro de manera transparente, permitiéndole hacer referencia fácilmente a los cuadros adyacentes a medida que dibujan un cuadro faltante. El animador también puede ejecutar una prueba de animación aproximada para verificar el movimiento representado entre cuadros, asegurándose de que nada sobresalga. Esto es muy similar al control de animación tradicional en el que el animador sostenía los dibujos en papel y los hojeaba rápidamente, simulando la animación. Sin embargo, como las imágenes digitales se pueden colocar de forma transparente una sobre otra, el software es mucho más útil para detectar tales errores o fallas.

La animación intermedia completa luego es nuevamente inspeccionada por el animador jefe, o el inspector intermedio, para asegurarse de que no haya huecos o movimientos incómodos. Si no hay problemas durante la prueba final de animación, entonces la parte de la obra de arte general de la producción de animación ha terminado y el animador intermedio actualizará la hoja de tiempo con la numeración final. En total, un episodio de TV animado moderno promedio se compone de aproximadamente 3.000 a 4.000 dibujos individuales (incluidos los fotogramas clave y los cuadros intermedios).

Mientras que en el pasado la animación completa se enviaba al departamento de acabado para trazarla en hojas de celuloide (cel) transparentes, este paso ya no es necesario en el proceso de animación moderno. ya que los dibujos digitales finales ya se crearon durante la etapa de animación intermedia. Por lo tanto, una vez que se completa la animación intermedia se puede colorear de inmediato. Tradicionalmente, la pintura de la celda también era realizada por el departamento de acabado, pero en un esfuerzo por simplificar esta tarea de manera más eficiente, ahora la termina el estudio de animación intermedio. Usando el software RETAS! PRO, Toei Animation y otros estudios ahora pueden colorear digitalmente 150 dibujos en el tiempo que tradicionalmente les habría llevado pintar a mano solo 50 cels.


Etapa 7: fondos

Mientras se completa la animación, los fondos de las escenas son pintados por artistas que se especializan en un estilo que recuerda más a la pintura de lienzo tradicional. El director de arte supervisa el arte de fondo, creado en base a los diseños presentados por los animadores clave. Similar a los dibujos de animación clave, el arte de fondo todavía se pinta a mano en medios físicos y luego se escanea digitalmente en el software de animación a altas resoluciones. Los fondos se retocan digitalmente, eliminando cualquier imperfección y ajustando los tonos de color según se desee. En promedio, un episodio de televisión animado moderno consta de aproximadamente 300 fondos.


Ryūji Yoshi'ike pintando el arte de fondo

  Retocando digitalmente el arte de fondo
           


Etapa 8: efectos especiales, fotografía y edición

Una vez que el dibujo ha sido coloreado, se guarda y se envía al artista de efectos especiales para agregar detalles y efectos adicionales, como sombras, resplandor solar, fuego, humo o, en el caso de Dragon Ball, energía y técnicas de ki. Estos efectos se dibujan a mano con un lápiz óptico y una tablet, y están destinados a agregar detalles adicionales a la animación para proporcionar una sensación de realismo a un objeto animado en 2D. Los cortes completos se envían a los fotógrafos para ser compuestos.

Si bien el acto de filmar la animación compuesta de un corte todavía se conoce como "fotografía" en la animación moderna, el uso del término es un simple traspaso de la animación tradicional, ya que en la animación moderna no hay cámara física o película involucrada. Como se hace tradicionalmente, el fotógrafo coloca los dibujos de un corte sobre el fondo apropiado en función de la hoja de tiempo proporcionada y luego captura las imágenes compuestas del corte. En términos modernos, esto se conoce como renderizado. Sin embargo, en la animación moderna, el proceso de fotografía es mucho más complicado debido al hecho de que el software permite que la composición de una escena dada sea mucho más compleja: el arte de fondo puede ser panorámico, ampliado o colocado en diagonal, los dibujos pueden tener rutas específicas asignadas o coordenadas, y el trabajo de la cámara dentro de un corte puede volverse bastante complicado con una aceleración variable, ruta de movimiento o funciones de orientación. 

El software también permite al fotógrafo crear espacios en 3D utilizando dibujos y fondos en 2D. Con la composición completa, el corte se puede exportar al formato de archivo apropiado, dependiendo de su uso previsto. Si bien la animación completa del corte se puede exportar a varios formatos de archivo de película, los cuadros individuales también se pueden exportar como imágenes ráster (PNG, JPG, etc.) para su uso en publicidad, publicaciones o diseño de sitios web. Para la edición, la animación completa del corte se exporta como un archivo de resolución completa o inferior. 

Luego, el editor de la serie comienza a crear un corte aproximado del episodio utilizando el video de menor resolución, que contiene menos datos y, por lo tanto, es más fácil de cargar y editar que el video de resolución completa, y coloca los cortes juntos en el orden correcto de los eventos. Esta fase de edición se conoce como edición fuera de línea, que se lleva a cabo utilizando un software de edición no lineal. Una vez que la edición fuera de línea está completa y aprobada por el director, se envía a Toei Digital Lab para su edición y masterización final en línea. También se envía una copia del video editado al estudio de grabación para ser utilizado durante las sesiones de grabación de voz.


Etapa 9: Diálogo, efectos de sonido y partitura musical

Aunque la tecnología de grabación ha cambiado, el proceso de grabación real entre la animación tradicional y la digital se ha mantenido prácticamente idéntico, utilizando el proceso "After recording". Con el guión de producción final en la mano, los actores de voz hacen una lectura de prueba del guión mientras la animación del episodio se reproduce en grandes televisores de alta definición o proyectores digitales, a diferencia de los proyectores de películas analógicas utilizados durante las grabaciones basadas en películas, que son controlados desde la cabina de grabación. Después de la lectura de prueba, los actores de voz realizan una grabación de prueba y resuelven toda la logística de grabación. Cuando el director está satisfecho con las actuaciones, el diálogo del episodio finalmente se graba y se guarda en formato digital.


Mitsuharu Itō (derecha) en la cabina de grabación

Diálogo de grabación de Masako Nozawa

Hasta 2013, todo el diálogo de la franquicia se había grabado en el estudio del Centro de Arte Audiovisual Toei (TAVAC). En septiembre de 2015, el estudio TAVAC se cerró debido a problemas de integridad estructural, y desde entonces todas las sesiones de grabación se trasladaron a Sound Innestudio o Centro digital Toei. Si bien el estudio de grabación ha cambiado, TAVAC todavía supervisa todos los aspectos de producción del audio.

Si bien el episodio aún se encuentra en las primeras etapas de producción, el director del episodio, el director de audio y los productores determinan las nuevas pistas musicales y los efectos de sonido que deben grabarse en función del guión del episodio y la sincronización de la escena establecida por el guión gráfico. Con el diálogo y las grabaciones musicales completadas, los directores de episodios y audio se reúnen con el director de grabación y mezclan todas las pistas de voz y musicales mientras miran el episodio. Una vez que todo está mezclado, el director de grabación guarda el archivo y lo envía para su edición final en línea.


Etapa 10: El producto final (Masters)

Con todos los componentes individuales del episodio completos, Toei Digital Lab, ubicado en Toei Digital Center comienza el proceso de edición en línea. Los archivos de video de resolución completa "en línea" y los datos de audio mezclados se importan primero al software de autoría lineal avanzado y luego se alinean correctamente. Una vez que la parte del episodio está lista, se insertan la animación de apertura, la tarjeta de título, los eyecatches, la animación de salida y la vista previa del próximo episodio. Luego, el editor en línea comienza a formatear el episodio, agregando los logotipos adicionales necesarios para la versión de transmisión, el título del episodio finalizado a la tarjeta de título, el título del próximo episodio finalizado a la vista previa del próximo episodio, y finalmente los créditos del episodio a las animaciones de apertura y finalización. Todo el proceso generalmente es supervisado por el director del episodio, o su asistente, y varios productores de la serie.

Sala de edición profesional en línea
Sala de edición de transmisión digital

Una vez completado el formateo, cada versión individual del episodio se exporta al formato de video digital deseado con las propiedades de codificación adecuadas. Luego, los archivos de video codificados se distribuyen a las partes correspondientes, como las versiones de transmisión de un episodio que se envía a cada estación afiliada regional de Fuji TV, y los archivos originales se envían de nuevo a Toei Animation para hacer una copia de seguridad en sus servidores y archivarlos. En algún momento, luego de cualquier edición de animación, Toei Animation envía copias maestras digitales de cada episodio a Happinet, la compañía responsable de crear y distribuir la serie al mercado de videos caseros en DVD y Blu-ray.