[Reseña] Capcom Fighting Collection 2: El regreso del ocaso de la Era Dorada del género

Por el 2.6.25

¿Saben? Éste servidor jamás ha sido fanático de la filosofía de "tiempo pasado fue mejor", en gran medida porque no nos hace apreciar la cosas buenas del presente (incluyendo aquellas cosas que han mejorado), nos hace idealizar épocas y momentos en los que probablemente las cosas no eran precisamente ideales sólo por tener gratos recuerdos de nuestros refugios protectores del mundo real, o ya directamente porque nos hace pensar que cosas inequívocamente malas o perjudiciales eran algo bueno.


Pero por el otro lado, tampoco soy fanático de no apreciar las cosas buenas del pasado, ya que fueron las puntas de lanza de muchas de las cosas que tenemos hoy día, siendo varias de ésas las que han logrado mantener su calidad con el paso de los años. En el caso de los videojuegos, mucho me temo que ambas narrativas se han querido instalar. Yo, por mi parte, me voy por el balance. Todo lo bueno tiene su lado malo, y todo lo malo tiene su lado bueno, cómo el Yin-Yang.


Sin embargo, también tengo criterio, y mi criterio respecto a los juegos de peleas es que, siguen siendo indudablemente buenos, y desde la década pasada hemos visto exponentes geniales, tales cómo las recientes entregas de Tekken, Mortal Kombat, Soulcalibur, Street Fighter, Guilty Gear, Super Smash Bros. y más recientemente el regreso triunfal de Fatal Fury, entre otros que son extremadamente recomendables. Pero si algo debo resaltar es que, aunque no me guste mucho admitirlo, se han perdido dos cosas: variedad e innovación. Porque admitamoslo: ¿cuándo fue la última vez que surgió un juego de peleas que le dé un verdadero giro a la fórmula? ¿Cuando fue la última vez que surgió una saga genuinamente nueva? Y las narrativas... siento que se han estancado en los mismos tropos de artes marciales y peleas de espadas, que aunque les agreguen misticismo o ciencia ficción, en esencia vemos los mismos arquetipos.


Atrás pareciera que quedaron los tiempos de decir "vamos a darle la vuelta", "metamos ésta nueva mecánica", "seamos radicalmente diferentes". Como dije, los juegos de peleas modernos son fenomenales, sin duda alguna, pero se ha perdido ése ímpetu de diferenciación que caracterizó al género en su mejor época en favor de revivir IPs seguras (porque las más arriesgadas se mantienen tres metros bajo tierra, como Bloody Roar y Darkstalkers) y priorizar que tan viable es el juego en la escena competitiva. Es por éso que los relanzamientos recientes, tanto individuales cómo de colecciones con diversos juegos nos dan una ventana para ver cómo eran las cosas con el género antes, y le permite a las nuevas generaciones ver la evolución que nos ha llevado a dónde estamos y las cosas que han cambiado tanto para bien cómo para mal.



Capcom en particular ha estado activa en lo que respecta a éstos relanzamientos con su serie "Fighting Collection", la cuál se ha encargado de recopilar varias de sus glorias pasadas en el género que no son parte de la saga Street Fighter (aunque un par de entregas selectas han sido incluidas en cada lanzamiento, pero están lejos de ser los atractivos principales). La primera entrega, Capcom Fighting Collection de 2022, trajo de regreso todas las entregas de la lugubre y caricaturesca serie Darkstalkers y las propuestas "chibis" Pocket Fighter y Super Puzzle Fighter II Turbo (éste último siendo en realidad un Puzzle con temática Fighter), así cómo la propuesta "mecha" Cyberbots: Full Metal Madness y el híbrido de acción y peleas de fantasía Red Earth, más Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition, que podríamos considerar es la versión definitiva del clásico que codificó los juegos de peleas cómo los conocemos.


Luego llegó Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics en 2024, que cómo dice el título, incluye todas las entregas lanzadas en arcade del cruce entre Capcom y Marvel (desde X-Men vs. Street Fighter hasta Marvel vs. Capcom 2), sumado a sus predecesoras X-Men: Children of the Atom y Marvel Super Heroes, así cómo el beat 'em up The Punisher, que empezó la sociedad entre ambas casas creativas. Y antes de todas éstas se lanzó también el Capcom Beat 'Em Up Bundle de 2018, que incluyó una fina selección de juegos individuales del subgénero titular: Final Fight, Captain Commando, The King of Dragons, Knights of the Round, Warriors of Fate, Armored Warriors y Battle Circuit; todas joyas en las que apaleamos maleantes por montones en solitario o con amigos.


Pues bien, dicho y hecho todo ésto, Capcom ataca de nuevo con una nueva entrega: Capcom Fighting Collection 2, la cuál es hasta ahora la colección más diversa de todas las Fighting Collections. Los ocho juegos de la colección no son solo joyas imperdibles, también son radicalmente diferentes entre sí, tanto en jugabilidad cómo en temática. Incluso los juegos que son secuelas incluyen suficientes cambios en su jugabilidad para que se sientan entregas completas, hechas y derechas, y no sólo cómo simples actualizaciones de sus predecesoras inmediatas. Dos choques de titanes, la versión definitiva de un clásico, la evolución hecha juego, dos búsquedas por el poder absoluto, una batalla de rebeldes contra un imperio, y una rivalidad escolar llevada al siguiente nivel. En resumen, una colección de experiencias, cruces e historias que cumple con regresarnos a los últimos latigazos de la Era Dorada del género. Adéntrate en nuestra reseña si quieres saber más.




All records are made to be BROKEN!


Empecemos ahora por analizar cada juego, pero antes quisiera apreciar la selección de títulos, la cuál indudablemente es de altísima calidad. Al igual que las pasadas colecciones, ningún título tiene pérdida, y hasta el más débil título te garantizará horas de diversión, ya sea sólo o con tus amigos. Aún así, la selección también se siente un poco rara dado que a primera vista, no pareciera haberse seguido un criterio de selección coherente.


Por ejemplo, Plasma Sword y Project Justice son secuelas de otros juegos de peleas que no están presentes aquí, los títulos de Power Stone son radicalmente diferentes al resto de la colección (al ser de un subgénero de peleas distinto al del resto de la colección), y la presencia de Street Fighter Alpha 3 Upper se siente algo rara (del mismo modo que Hyper Street Fighter II estaba medio fuera de lugar en la primera colección). Al menos las pasadas compilaciones guardaban un patrón (la primera por ser los juegos de peleas 2D noventeros de Capcom que no eran Street Fighter... más Hyper Street Fighter II; la segunda por ser una colección casi completa de las colaboraciones entre Marvel y Capcom). En cambio aquí no parece haber un tema en particular (aunque los títulos 2D comparten la característica de permitirte seleccionar tu estilo de juego, con uno en particular siendo algo que caracteriza a los personajes jugables de manera obligatoria, de éso más adelante).


Por supuesto, una vez nos damos cuenta del elemento que comparten en común la mayoría de los juegos, todo cobra sentido. Ése elemento en común es la placa arcade para la que fueron desarrollados. Las placas arcades son piezas de hardware en las cuáles corren los juegos de las "maquinitas", algo así cómo consolas hechas específicamente para juegos arcade. Existen placas que fueron desarrolladas en base a la arquitectura de consolas de sobremesa para así facilitar sus ports a sus respectivos sistemas. En éste caso, la amplia mayoría de los juegos de la colección fueron desarrollados para la placa Sega NAOMI, derivada de la arquitectura de la consola Sega Dreamcast para asegurar ports para dicho sistema (la únicas excepciones son Plasma Sword, desarrollada para la placa Sony ZN-2, derivada de la arquitectura del primer PlayStation pero en esteroides; y Capcom Fighting Evolution, desarrollado para la placa Namco System 246, derivada de la PlayStation 2).


Ésto hace ver que la colección se fué por el criterio de cubrir no sólo los juegos desarrollados para esa placa (y así facilitar una emulación optima), si no que también cubrieron lo que yo le llamo el "Ocaso de la Era Dorada". Dicha época engloba los finales de los 90s e inicios de los 2000s, que conformaron el último latigazo de genialidad de la época dorada del género que empezó con el lanzamiento de la primera versión de Street Fighter II: The World Warrior junto a la primera entrega de Fatal Fury: King of Fighters, ambas de 1991. Ésta colección cubre un periodo de lanzamientos de 1998 a 2004. Dicho ésto, y si la comparamos con las otras dos colecciones, podemos ver que técnicamente hubo un criterio similar de selección, ya que ambas incluyeron casi exclusivamente juegos de la placa CPS-II, salvo una excepción cada una (Red Earth de la placa CPS-III en la primera colección y Marvel vs. Capcom 2 de la Sega NAOMI en la segunda).


Del mismo modo, Street Fighter Alpha 3 Upper cumple con ser el "pick" raro de la colección, algo que también se vio en entregas pasadas (el ya mencionado Hyper Street Fighter II en la primera y The Punisher en la segunda). Aún así, la ausencia de Star Gladiator y Rival Schools (los juegos que preceden a Plasma Sword y Project Justice respectivamente) sigue doliendo, más cuando dichos juegos no han recibido relanzamientos oficiales desde sus lanzamientos originales (de hecho, éste es el primer relanzamiento oficial de sus secuelas, así cómo de la amplia mayoría de esta colección). Aún así, nada quita que cada juego de esta colección sea excelente en su propia dimensión, por lo que más allá de la curiosa selección, es una galería de juegazos imperdibles. Ya llegará el turno de los faltantes...


Ahora sí, pasando a los juegos en sí mismos, empecemos por los que claramente son la atracción principal. La saga Capcom vs. SNK representa el choque entre los íconos de Capcom y los peleadores de SNK, tal y cómo lo indica el título. Ambas compañías lideraron el mercado de los juegos de peleas durante la Era Dorada del género, y su encuentro sin dudas fue un parte aguas. Aunque uno hubiera deseado ver todas las cuatro entregas (dos desarrolladas por Capcom y dos por SNK) en una misma colección, SNK decidió lanzar de manera individual y por su propia cuenta sus entregas, con The Match of the Millennium: SNK vs. Capcom siendo relanzada para Nintendo Switch y Steam en 2021 y SVC Chaos – SNK vs. Capcom para ésas mismas plataformas más el PlayStation 4 en 2024. Es por éso que muy probablemente Capcom decidió relegar sus respectivas propuestas para esta colección, lo que no está nada mal, ya que son fácilmente los juegos más llamativos de la misma (lo que es decir mucho considerando el resto de los juegos).


Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro


Empezando con el gran Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro, ésta es una versión ligeramente mejorada del Millennium Fight 2000 original (de ahí el "Pro"), agregando dos personajes adicionales que no estaban en la versión anterior (Dan Hibiki y Joe Higashi) y movimientos adicionales para varios personajes, pero fuera de éso, es exactamente el mismo juego. Aquí, tendremos a nuestra disposición 35 personajes, 18 de Capcom y 17 de SNK (provenientes casi exclusivamente de Street Fighter en el lado de Capcom más la adición de Morrigan de Darkstalkers; mientras que el lado de SNK es dominado principalmente por The King of Fighters -aunque de por sí ésa serie es un crossover de otras series de SNK más personajes originales- sumado a la presencia de Nakoruru de Samurai Shodown), a quiénes controlaremos en peleas de equipos. De manera inusual, aquí podremos elegir entre 1 y 4 peleadores, lo cuáles están divididos en cuatro categorías, según su nivel de poder (denominado "Ratio System"), y para armar nuestro equipo tendremos hasta cuatro casillas por llenar.


Dependiendo del nivel de "ratio" del personaje, este ocupará entre 1 o 4 casillas, por lo que al momento de armar nuestro equipo tendremos que ser estratégicos, ya que aunque podríamos pelear únicamente con un personaje poderoso, éste sería el único en nuestro equipo, mientras que si decidimos tener cuatro personajes, éstos serán particularmente débiles. Cada estrategia cuenta, por lo que deberán pensarlo bien antes de entrar a la arena de combate, ya que si noquean a uno de tus personajes, éste no volverá por el resto de la contienda, ya que no los puedes cambiar a media pelea. Éso sí, para asegurar un balance, mientras menos miembros haya en tu equipo, menos energía perderás, para así asegurar que no haya disparidad entre ambos oponentes. El primero que pierda a todo su equipo será el perdedor. Similar a The King of Fighters, aquí no podrás cambiar de personajes y tendrás que elegir en que orden saldrán tus peleadores antes de cada pelea.


Una característica de éste juego es que podrás elegir entre dos "Grooves". Los Grooves son el sistema juego y de barra de poder que aparece en la parte inferior de la pantalla al pelear, y dependiendo del nivel de poder que acumules, podrás ejecutar tus Super Combos, movimientos especiales desvastadores. Además del tipo de barra, habrá diferencias sutiles pero importantes en el gameplay. El Groove de Capcom te pondrá una barra de poder que se irá llenando automáticamente con cada golpe que asestes a tu rival y tendrás hasta tres mini barras, las cuales podrás acumular estratégicamente. Una de ellas será suficiente para ejecutar un Super Combo (similar a cómo se juega en Street Fighter Alpha).


Por el otro lado, el Groove de SNK sólo te permitirá tener una sola barra, pero con la particularidad de que podrás recargarla presionando los botones de puño y patada fuerte cuándo quieras (tal cómo ocurre en los primeros títulos de The King of Fighters, así cómo en aquellos de Dragon Ball o Naruto). Una vez llenes tu barra, podrás hacer tu ataque, pero ten cuidado, ya que al recargar estarás expuesto. Bonus: este Groove te permite hacer Super Combos infinitos cómo medida de desesperación al quedarte un bajo porcentaje de energía vital. Entre cada Groove también se presentan ligeras diferencias en el gameplay derivados del estilo de los juegos de la compañía que elijas, por lo que sí quieren ahondar en ésto, para éso está el Modo Entrenamiento. En fín, un juego que celebra a ambas compañías de una manera accesible.


Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001


Luego tenemos el favorito de toda la saga para muchos, Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001, esto debido a su naturaleza profunda y competitiva, siendo básicamente una evolución a nivel de gameplay del juego anterior. En este legendario título, vuelven todos los personajes de la entrega anterior, más 13 nuevos peleadores para un total de 44, el roster más amplio de la saga (y de la colección). Del mismo modo, y aprendiendo un poquito de la entrega anterior, aquí algunos de ésos nuevos personajes son provenientes de sagas que no son Street Fighter y The King of Fighters.


Del lado de Capcom se integran algunos personajes de Final Fight (Maki y Rolento) y Rival Schools (Kyosuke, acompañado en sus ataques por Batsu y Hinata; aunque ambas sagas técnicamente forman parte del canon de SF), mientras que del lado de SNK vemos más representación de sus "juegos de espadas": Samurai Shodown (Haohmaru) y The Last Blade (Hibiki Takane; ambas series también comparten una continuidad entre sí), lo que le da una mayor sensación de "Capcom vs. SNK" y no tanto de "KOF vs. SF". Del mismo modo, el formato de selección de personajes cambia, ya que aunque se mantienen las batallas en equipos, ahora tendremos la opción de elegir de entre uno hasta tres personajes sin límite de "ratio", y será después de formar nuestro equipo que podremos repartir ésos cuatro puntos de ratio entre nuestros peleadores cómo consideremos apropiado.


Otro cambio respecto al juego anterior es la adición de nuevos Grooves, ya que en lugar de tener sólo dos (Capcom y SNK), tenemos nada menos que seis clasificados por letras (C, A y P por parte de Capcom; S, N y K por SNK). Mientras que los Grooves C y S son los mismos Capcom y SNK del juego anterior respectivamente, el resto son variaciones de los mismos en el sentido que su principio fundamental es el mismo (recarga automáticamente por golpes en el caso de los de Capcom y recarga manual tipo "kí" en el de los de SNK).


Aún así, hay cambios sutiles en el gameplay según cada uno, ya que cada Groove se basa en las mecánicas de juegos anteriores distintos (C = trilogía Street Fighter Alpha, A = Estilo de Pelea V-ism de Street Fighter Alpha 3, P = Street Fighter III, S = The King of Fighters '94 a '98, N = Advance Mode de The King of Fighters '98, K = híbrido entre la serie Samurai Shodown y el juego Garou: Mark of the Wolves -entonces última entrega de Fatal Fury hasta 2025-), por lo que varios elementos de ésos respectivos juegos estarán a tu disposición, por lo que tu elección de Groove tendrá que basarse en tu estrategia de pelea, lo que convierte a éste juego en el más profundo de la colección, pero no por éso menos divertido. Por si fuera poco, antes de iniciar el juego podrás escoger si quieres jugar la versión estándar o la versión EO (que permite ejecutar movimientos específicos con simples movimientos del joystick). En definitiva, un relanzamiento a la altura de una leyenda que volvió por más.


Street Fighter Alpha 3 Upper


Pasemos ahora a Street Fighter Alpha 3 Upper de 2001, la versión definitiva más pura de Street Fighter Alpha 3, originalmente lanzado en 1998. Y digo "pura" porque si bien, aunque después de ésta existieron un port de Game Boy Advance y una versión para PlayStation Portable subtitulada MAX que tenían incluso más contenido; ésta es la que tiene TODO el contenido planificado originalmente para el juego, mientras que las versiones portátiles mencionadas tienen personajes y elementos que no fueron pensados para el juego original y que de hecho provienen de juegos posteriores (Capcom vs. SNK 2 y Capcom Fighting Evolution), por lo que la versión aquí incluida es la más naturalmente completa. Puntos extra por ser el primer lanzamiento fuera de Japón de la versión arcade de Upper, lo que hace que ésta inclusión sea todavía más especial. Aquí, además de los personajes de la versión arcade original de Alpha 3, se incluyen los seis personajes hasta entonces exclusivos de las versiones caseras (dando un total de 35), además de hacer ajustes de balance y corrección de glitches.


Hablando ya directamente del juego en sí, la subserie Alpha sirve de intercuela entre el primer Street Fighter y el legendario Street Fighter II, con Alpha 3 siendo la antesala inmediata de II. También, ésta trilogía es reconocida por introducir a la saga a varios favoritos de los fans, cómo la adorable Sakura Kasugano y la estrafalaria Rainbow Mika, así cómo por profundizar la conexión entre ésta y la saga Final Fight (con la que comparte universo) al introducir cómo personajes jugables a Cody y Guy, héroes de ésa serie, así cómo a algunos de sus villanos. Pasando al gameplay, aquí las peleas son el usual 1 vs. 1 por tres rounds de la saga, así que sólo tendrás que preocuparte por controlar bien a tu peleador. Alpha 3 también tiene la particularidad de que luego de seleccionar a tu personaje, debes elegir un "Estilo de Pelea", que en la práctica es exactamente lo mismo que la selección de Grooves de los Capcom vs. SNK.


En total, el juego nos ofrece tres Estilos de Pelea, empezando por el A-ism (Estándar), que es el que ya se manejaba en las dos entregas pasadas de la subserie Alpha (y de dónde proviene el Groove Capcom/C de los Capcom vs. SNK), con tres barras, las cuáles deberás medir con cuidado al momento de ejecutar tus Super Combos (que pueden gastar hasta tres barras), seguido del X-ism (Turbo) que se deriva del gameplay de Super Street Fighter II Turbo y en el que tendrás una sola barra, pero que se llenará con mayor rapidez y una vez llena podrás ejecutar el Super Combo de tres barras del estilo anterior.


Finalmente tenemos el V-ism (Variable) en el que tendrás una sola barra de dos mitades y no podrás ejecutar Super Combos, pero sí Custom Combos, los cuáles puedes ejecutar con un mínimo de 50% de tu barra de poder, y que te hace aumentar considerablemente tu velocidad y daño de tus ataques por un tiempo limitado definido por la cantidad de poder acumulado en tu barra (y de dónde se origina el Groove A de Capcom vs. SNK 2, el único con el cuál puedes ejecutar Custom Combos en ése juego). Cómo puedes ver, es un título igual de profundo que los crossovers con SNK, lo que sumado a una galería de personajes chispeante, nos hace estár frente a uno de los mejores Street Fighter jamás hechos.


Capcom Fighting Evolution


Finalizamos la selección de juegos 2D de esta colección con Capcom Fighting Evolution, que en opinión de éste servidor, es el juego más infravalorado de la selección, aunque no por motivos gratuitos pero sí por motivos exagerados. Si me lo preguntan, éste juego es el equivalente de Capcom de lo que es SVC Chaos para SNK: un juegos bastante bueno y competente aunque definitivamente imperfecto cuya reputación sufre más por la época en que fue lanzado (2004) y la comparación con juegos que le precedieron (de hecho, ambos comparten el ser comparados constantemente con Capcom vs. SNK 2). Y sí, si nos vamos a comparaciones, Fighting Evolution es el juego más débil (por no decir frito) de la colección. Pero, ¿éso lo hace malo? PARA NADA. Es imperfecto, sí, pero es un un juego de peleas de Capcom, lo que por default lo hace competente, pero sobre todo, divertido en su propia dimensión.


El juego es un bonito aunque sencillo tributo a las propuestas del género de Capcom, así como su evolución hasta ése momento. Su roster de apenas 23 personajes representa un total de cinco juegos de peleas de Capcom con cuatro personajes cada uno: Street Fighter II (Ryu, Guile, M. Bison y Zangief), Street Fighter Alpha (Sakura, Karin, Rose y Guy), Street Fighter III (Chun-Li, Yun, Alex y Yurien), Darkstalkers (Demitri, Felicia, Jedah y Anakaris) y Red Earth (Leo, Hauzer, Hydron y Kenji), además de un personaje completamente nuevo en la forma de la adorable Ingrid, así cómo dos jefes (Shin Akuma y Pyron).


Éstos personajes mantienen en gran medida el sistema de juego de sus títulos de origen (con los personajes de SFII tomando mayormente del gameplay de Super Street Fighter II Turbo, de dónde se deriva el X-ism de Alpha 3; mientras que los personajes de Alpha se derivan del V-ism del mismo título pero con la diferencia de que aquí sí pueden ejecutar Super Combos sumado al Custom Combo), pero con las modificaciones necesarias para que haya una cohesión mecánica indiferentemente de las diferencias. Esto quiere decir que cada grupo de personajes presentará diferencias sutiles en su manejo, así cómo en la manera en que éstos acumulan energía en sus barras de poder (es decir, que cada personaje tendrá un Groove o Estilo de Pelea fijo según el título al que representa). Así que recuerda visitar el Modo Entrenamiento para así poder amaestrar cada estilo.


En cuanto a las peleas, éstas se darán en equipos de 2 vs. 2, y al igual que en los Capcom vs. SNK, aquí no podrás cambiarlos en medio de la pelea. Pero a diferencia de ésos títulos, aquí se juega en el sistema de "2 de 3 rounds", además de que puedes elegir al finalizar un round (ya sea que lo pierdas o ganes) con que personaje de tu dúo quieres jugar en el siguiente, por lo que sí te ganan y quieres demostrar la fortaleza de tu "gallo" caído, puedes seguir con el mismo personaje, pero si deseas cambiarlo para demostrar que no eres una persona de un sólo truco, puedes hacerlo también al presionar dos botones de patada o dos botones de puño según sea el caso una vez finalizado el round. Al final, si bien es verdad que es un juego desbalanceado (Roshi: "cuidado con Guy"), no deja de ser una propuesta muy divertida en la que el choque de estilos enriquece la experiencia, y dada su naturaleza de homenaje evolutivo y por ser el título más reciente dentro de la colección, simboliza de forma muy linda el fín de la Era Dorada del género para Capcom. Imperfecto pero divertido y con corazón.


Ahora sí, pasando a las propuestas 3D ofrecidas en esta compilación

Plasma Sword: Nightmare of Bilstein


Empecemos con Plasma Sword: Nightmare of Bilstein de 1998. Cómo ya dije antes, éste título es una secuela de Star Gladiator, título de peleas espacial y futurista fuertemente inspirado en Star Wars (de hecho, el primer juego surgió cómo un pitch para un juego de peleas basado en la saga de George Lucas, pero Lucasfilm ya estaba realizando su propia propuesta en la forma de Masters of Teräs Käsi, así que la propuesta fue retrabajada cómo un juego original). Sin embargo, a pesar de la fuerte inspiración en la millonaria franquicia, Star Gladiator irradia todo el aura que Capcom le podía meter a un juego de peleas, aspecto que continúa muy bien en Plasma Sword. Ésto es notable en la selección de personajes, dónde varios tienen una fuerte inspiración en las especies vistas en la saga fílmica, pero otros cómo Hayato (protagonista de la duología, a quién seguro muchos ubican cómo "el sujeto de la espada láser" de Marvel vs. Capcom 2), June y Saturn son claramente personajes que no estarían fuera de lugar en otro juego de la compañía.


Aquí, la trama se desarrolla 320 años en el futuro, con la humanidad alcanzando confines espaciales lejanos, y la relación entre nuestro planeta y especie con las de otras galaxias se ha acercado tanto al punto de que nuestras relaciones no son distintas de las que hay entre países de la Era Moderna, incluyendo lazos fraternales, migración y tensiones. Un científico de la Federación de la Tierra, el Doctor alemán-estadounidense Edward Bilstein, descubre el sexto sentido humano: una técnica para condensar la energía de la mente humana en una fuente de energía renovable llamada "Plasma Power".


La Federación de la Tierra decide construir un arma en base a éste poder, pero una vez se descubre que Bilstein experimentó cruelmente en humanos para dar con los resultados de su investigación, éste es exiliado de la Tierra y encarcelado en un satélite natural del Planeta Zeta. Cuatro años después, Bilstein, en un nuevo cuerpo de cyborg, contrataca liderando un grupo insurgente llamado el "Cuarto Imperio", con el objetivo de conquistar nuestro planeta, completar el desarrollo del arma que ayudó a desarrollar y de ahí conquistar el universo para erigir su imperio, ante lo cuál la Federación de la Tierra responde con el proyecto Star Gladiator, un grupo de guerreros de distintos orígenes que pelearán con sus vidas para evitar el alzamiento de un imperio opresor.


Plasma Sword ocurre un año después de que los planes de Bilstein fueran frustrados y él derrotado por Hayato. Él no sólo ha hecho las labores de reconstruir su Cuarto Imperio, si no que además ha trasladado su espíritu a un nuevo cuerpo robótico. Una nueva batalla empieza entre los Star Gladiators, el Cuarto Imperio y facciones independientes, incluyendo el antiguo cuerpo de Bilstein, donde yace parte de su esencia, lo que le da una vida propia basada en una sola meta: acabar con Hayato. A pesar de los personajes coloridos y estética espacial, muchos de los trasfondos de los personajes (y sus respectivos finales del Modo Arcade) de esta breve saga son auténticamente lacrimógenos, tocando temas que estaban adelantados a su tiempo.



Ojalá mañana un día regrese ésta saga. Pero en fín, mucho lore, poco gameplay. Aquí las peleas será el tradicional 1 a 1, dónde gana el que salga victorioso en 2 de 3 rounds. En éste juego también tenemos una barra de poder (de hecho, adelanto que el resto de juegos de la colección lo tienen... de distintas formas), aquí llamada Plasma Gauge, la cuál se irá llenando con nuestros golpes, tal cómo en otros juegos de Capcom. Nuestra barra podrá llenarse hasta tres veces, y con una podremos hacer nuestros acostumbrados movimientos devastadores (aquí llamados Plasma Strikes), aunque también tendremos la oportunidad de ejecutar movimientos que requieran más de una barra.


Pero lo que diferencia a éste juego del resto de la colección es la técnica conocida cómo Plasma Field. Al ejecutarlo con mínimo una barra, nuestro personaje emitirá un campo de fuerza rápido, que si es tocado por nuestro oponente, creará un campo temporal alrededor de ambos en el que tu personaje obtendrá una técnica especial, con el cuál podrás atacar a tu enemigo, asestando un daño devastador con cada ataque. Ésto variará según el personaje utilizado, ya que algunos se volverán gigantes, otros paralizarán el tiempo, unos harán una gracia de Custom Combo (cómo los de SFA3 y CvS2) e incluso habrán quienes podrán realizar Plasma Strikes infinitos. Por supuesto, el efecto del Plasma Field dura un tiempo limitado, y tu oponente sigue teniendo movilidad libre, así que usa bien tu habilidad al ejecutar éste movimiento. En fín, un juego memorable que no te puedes perder.


Project Justice: Rival Schools 2


Pasando a Project Justice: Rival Schools 2 del año 2000, éste juego es, cómo también ya resalté, una secuela de Rival Schools: United by Fate. Ésta igualmente breve saga (que al igual que Star Gladiator/Plasma Sword, consiste en sólo dos entregas) hace parte del universo extendido de Street Fighter (de hecho, Sakura Kasugano de ésa serie es un personaje jugable en la primera entrega, mientras que Akira Kazama de ésta saga es jugable en Street Fighter V; también se especula que Ran Hibiki de ésta saga sería una familiar de Dan Hibiki de SF), y es tal vez, de todas las sagas y juegos de peleas que he jugado, el que tiene más vibra de "anime shōnen de acción" que ningún otro, lo que ya es decir mucho.


Aquí, los personajes que están a nuestra disposición son nada menos que estudiantes de secundaria, así cómo algunos profesores y directores, quiénes tienen y ejercen su habilidades en el combate por diversos motivos explicados en el modo historia de sus dos entregas. Pero éso no es todo, ya que si bien, hay personajes cómo Batsu, Hinata y Kyosuke que son sólo estudiantes que saben pelear, así cómo también habrán practicantes de algún arte marcial, otros claramente tienen estilos de lucha derivados de sus talentos o clubes escolares. Desde miembros de los equipos de béisbol, fútbol, volleyball, tennis y natación, una miembro del club de música, la fotografa y editora del diario escolar, e incluso la enfermera que también es profesora de química, la gran mayoría de los personajes representan diferentes instituciones. Aquí todos saben cerrar los puños y hacerte morder el polvo.


La historia ocurre también un año después de los acontecimientos del primer juego, con el antagonista principal siendo Kurow Kirishima, un asesino ninja propuesto a dominar Japón por la fuerza mediante un misterioso grupo que él lidera, la "Sociedad Reversa". Sin embargo, luego de lo acontecido en el juego anterior, se dispone de un plan para sacar del camino tanto a los estudiantes cómo a los profesores de Aoharu City que intervinieron en los sucesos del año pasado, viéndolos como amenazas. Para éso, irá contra Raizo Imawano, director de Justice High, padre de Batsu y tío de Kyosuke; enviará a su hermana Yurika y su subordinada Momo para manipular y crear tensión entre los nuevos vínculos estudiantiles forjados el año anterior, tratará de arruinar la reputación del mismo Batsu haciéndose pasar por él y atacando a otros estudiantes sin provocación, y le lavará el cerebro a Daigo Kazama, el hermano de Akira y lider de la pandilla de la escuela Gedo High para también mandar a atacar a los estudiantes sin provocación y crear más tensión. Divide y vencerás.



Ahora bien, pasando al gameplay, aquí cada batalla será en equipo de tres, pero similar a Capcom Fighting Evolution, aquí gana quién gane dos de tres rounds, y una vez que finalice cada round, podrás decidir si sigues con el mismo personaje o si prefieres cambiarlo. Aquí, tu barra de poder (llamada aquí "Vigor Meter") podrá acumularse hasta cinco veces, nuevamente por virtud de los golpes que asestes. Con una barra podrás ejecutar uno de tus movimientos especiales, mientras que con dos podrás ejecutar el Team-Up especial, el cual se ejecuta presionando los dos botones de puño o los dos de patada al mismo tiempo, según el personaje al que quieras llamar. Si ejecutas bien este movimiento, el personaje que controlas ayudará a tu compañero invocado a ejecutar un movimiento especial, el cuál puede hacerle daño al oponente, hacerte recuperar energía vital o hacerte recargar automáticamente tus cinco barras de "Vigor".


Éso sí, quién sea víctima de un Team-Up Special puede contrarrestarlo al ejecutar el comando del mismo movimiento, lo que le hará gastar una barra de Vigor. Si la víctima ejecuta a tiempo el comando (antes de que el Special surta efecto), el miembro restante del atacante y uno de los compañeros de la víctima entrarán en una muy breve secuencia de pelea. Si el compañero del atacante asesta el primer golpe, el Special continuará, pero si el compañero de la víctima es el que sale airoso, el Special será irremediablemente cancelado. En ambos casos, ya sea que continúe o se cancele el Special, hay riesgo de parte de ambos peleadores de perder barras de Vigor en vano.


Ahora bien, si tienes tus cinco barras de Vigor acumuladas, puedes ejecutar el Party-Up Special al presionar tres botones de ataque al mismo tiempo. Aquí pasará cómo con el Plasma Field de Plasma Sword y tu personaje liberará una onda de energía, la cuál si es recibida por el oponente, hará que el equipo completo del atacante haga un ataque especial conjunto (que variará según el peleador controlado), y es de lejos el movimiento más devastador, y a diferencia del Team-Up Special, éste no puede ser neutralizado. Éso sí, éste movimiento te hará gastar tus cinco barras de Vigor, por lo que si tu oponente te esquiva a tiempo, adiós vigor. Porque ésa es otra: el juego te permite esquivar a tiempo todo tipo de ataques (similar al Parry de Street Fighter III/el Groove P de CvS2).


Finalmente, el Modo Arcade te permitirá jugar en solitario de dos maneras distintas: Story Mode, en el que elegirás a un trío de personajes preestablecido que representa a una de las escuelas de la trama y jugarás la historia principal del juego desde la perspectiva de tus personajes seleccionados; y Free Mode, dónde podrás armar tu equipo y jugar de manera tradicional, similar a los juegos antes mencionados. En fín, mi favorito personal de ésta colección y uno que sorprende no tenga su propio anime.


Power Stone



Ahora le toca el turno a Power Stone de 1999. A partir de aquí cambiamos radicalmente el sistema de juego, ya que a pesar de sus diferencias, todos los juegos anteriores siguen siendo, técnicamente, juegos de peleas tradicionales. En cambio aquí nos encontramos un un juego bastante híbrido, ya que aunque es considerado un juego del subgénero "Arena Fighter" (mismo al que pertenecen juegos cómo la saga Budokai Tenkaichi de Dragon Ball), también implementa varios aspectos de los juegos más tradicionales (cómo los ya mencionados) y de los "Platform Fighters" (el subgénero de Super Smash Bros.), por lo que la clasificación de éste primer juego de la duología (triste constante de Capcom con varios juegos éso de limitarse a sólo dos entregas) es algo complicada. Pero, ¿éso hace al juego complicado o inaccesible? ¡Para nada! Pero antes de profundizar en la jugabilidad, expliquemos de qué va la temática del juego.


Ubicado durante el siglo XIX, la historia gira alrededor de la búsqueda de la Power Stone, una legendaria piedra que, de ser hallada, se dice que cumplirá el sueño o los deseos de quién la reclame. Ésta leyenda es la que ha motivado a individuos de todo el mundo a buscarla, pero estos tendrán que armarse de valor y de mucha experticia en el combate, ya que ningún buscador será el único detrás de ésta legendaria piedra, por lo que sus buscadores tendrán que pelear entre sí para conseguirla. Por supuesto, en los juegos ésta es la excusa detrás de la trama, ya que la narrativa gira más alrededor de las motivaciones de nuestros personajes, pero si deseas adentrarte más en éste divertido mundo, puedes buscarte y mirar el anime del mismo nombre, también estrenado en 1999 y que adapta y profundiza en nuestros personajes y la historia detrás de éste mundo y específicamente de ésta entrega, ya que el segundo juego no fué adaptado. Y sí, Power Stone sí tuvo un anime.



Ahora ya pasando al gameplay, aquí las peleas mantienen el clásico "gana quién gane 2 de 3 rounds" en combates 1 a 1 por nocaut, con 10 peleadores para tu selección. Es el cómo se desarrollan estas peleas lo que varía. Aquí, los escenarios son completamente tridimensionales y explorables, aunque limitados a una especie de "cuatro paredes", pero lo suficientemente amplías para que tengas suficiente espacio para la exploración en medio de la pelea, aunque no tanto para evitar "escapes". El escenario también es interactivo, ya que además podrás tomar varios de los elementos del mismo para así golpear a tu rival.


Dependiendo del escenario, también podrás colgarte de la paredes. Nuestros personajes se controlan casi cómo en un plataformero, y de hecho existe el ataque de salto para así aplastarlos. Por supuesto, aquí también tienes ataques especiales, los cuales puedes ejecutar al presionar el botón de salto más uno de los botones de ataque (puño o patada) al mismo tiempo. Uno será de corto alcance y el otro de largo alcance, pensados precisamente para que los uses según cuál sea tu posición en el escenario. Y claro, cómo ya implique, los clásicos golpes, patadas y combos no faltan. Pero éso no es todo, ya que mientras estés peleando, aparecerán cofres al azar en el escenario, los cuales liberarán ítems que te servirán para hacerle un daño mayor a tu enemigo. Éstos van desde pistolas hasta espadas, pasando por bombas de tiempo y hasta molotovs. Éstas armas tienen una vida útil finita, y también puedes lanzarlas, aunque cuidado, las bombas hacen daño indiscriminadamente, y si te golpean fuerte, perderás los ítems que puedes controlar. Y también habrá comida para poder recuperar vitalidad.


Ahora bien, aquí no hay una barra de poder tradicional, pero sí está la característica que le dá identidad al juego, las Power Stones (sí, hay más de una). Nuestros héroes empiezan cada round con una Power Stone cada uno, y en cualquier momento aparecerá una tercera en el escenario. Si dañas a tu oponente con un combo, movimiento especial o ítem, le harás perder su respectiva Power Stone, y si reunes las tres, tu personaje se transformará en una versión más genial y poderosa de sí mismo llamada Power Change. Aquí, la barra que señala tus Power Stones recogidas se convertirá en la barra de poder, que se irá drenando automáticamente. Una vez vacía, perderás tu Power Change y las Power Stones, de las cuáles dos se esparcirán por el escenario y una desaparecerá hasta nuevo aviso.


Durante tu transformación, tus ataques y movimientos especiales son más dañinos, aunque éstos últimos harán que tu barrá se gaste más rápido al ejecutarlos; y tendrás la oportunidad de ejecutar uno de dos "Power Fusions", los ataques devastadores del juego, que al igual que los movimientos especiales, habrá uno por largo y corto alcance, pero éso sí, si lo usas, tu barra de poder se drenará por completo, así que te recomiendo utilizarlo sólo en un momento de desesperación o cuando tu barra esté casi vacía. En fín, una experiencia distinta que le da la vuelta al genero de una manera fenomenal.


Power Stone 2


Finalmente (¡uffff!) tenemos a Power Stone 2 del año 2000, una secuela del título anterior que en lugar de dejarlo obsoleto, tiene suficientes cambios para que ambos juegos se sientan cómo una experiencia propia y completamentaria. Aquí, la experiencia de juego cambia para priorizar una experiencia multijugador, tanto competitiva cómo cooperativa, lo que la hace más cercana a lo visto en los Platform Fighters que a los Fighters tradicionales, a diferencia del juego anterior dónde ocurre al revés. Aquí, la trama va de cómo un día los cielos se oscurecieron con nubes grises y densas, y junto con ellas aparece una gran sombra que sacude las tierras. De la nada, un castillo flotante emerge, y justo cuándo esto sucede, fuerzas malignas capturan y llevan al castillo a varios peleadores, entre los que se encuentran los luchadores del juego anterior, sumado a nuevos rostros para dar un total de 14 personajes que harán lo posible para entender quién hizo todo ésto y escapar, incluyendo el trabajar juntos.


Al ser una secuela, el gameplay se mantiene mayormente sin cambios, pero es la nueva dinámica lo que hace a éste juego tan diferente de su antecesor. Para empezar, ahora cada batalla podrá ser un enfrentamiento campal de 4 peleadores, al más puro estilo de Super Smash Bros., incluyendo el eliminar el sistema de rounds a cambio de una sola secuencia en la que todos pelean contra todos. 


Aunque puedes cambiar las condiciones de la victoria antes de iniciar el juego y que gane únicamente el último peleador en quedar de pié, por default la contienda termina cuándo ya han sido derrotados dos de cuatro peleadores, por lo que gana la mitad que salga airosa, lo que hará que trabajar en equipo sea una estrategia a tomar en cuenta. Por supuesto, si ves a alguien noqueado, puedes acercarte y resucitarlo, pero recuerda, no tendrá mucha vitalidad. Aquí los personajes no perderán tanta vida cómo en el juego anterior, lo que sumado a que ahora pelearás contra tres luchadores y no sólo uno, hará de los encuentros algo caótico... y extremadamente divertido.



Por supuesto, las Power Stones vuelven, y al igual que en el juego anterior, cada peleador empieza la ronda con una encima, lo que hace que por default ahora sean cuatro las que estén en juego. Aún así, tu personaje seguirá necesitando únicamente tres para hacer su Power Change. Para balancear la cosa a la nueva dinámica, los Power Fusions ya no drenan por completo tu barra de poder, pero sí te quitarán mucho del mismo, lo que en la práctica hace que igual el ejecutarlos hagan la transformación más corta.


Los escenarios son ahora considerablemente más grandes, pero además ya no serán estáticos, sinó dinámicos y estarán en constante cambio y movimientos, lo que afectará de una forma u otra la jugabilidad, sin mencionar que ahora habrán elementos que te harán daño, cómo precipicios, trampas y hasta vehículos bélicos en los que se podrán montar los personajes para asestar más daño a los demás, aunque afortunadamente serán estáticos para no romper las partidas. Y claro, ahora habrán más ítems, cómo el báculo de Sun Wukong, el Buster de Mega Man, y hasta un martillo Pikopico, conocido en el mundo hispanohablante cómo Chipote Chillón. En fín, un juego que jugado sólo ya es muy bueno, pero que en grupo se vuelve una auténtica bonanza de golpes, caos y diversión.



Cómo pueden ver, estamos ante una colección de lujo y sumamente diversa, en la que cada juego es diferente al anterior, incluso si algunos son secuelas unos de otros. Si quieres saber y experimentar que tanta variedad había en el género antes, y que tan experimental llegó a ser Capcom, la selección de juegos en Capcom Fighting Collection 2 es más que suficiente. Un poco de todo, literalmente.


Si no esta roto, no lo arregles


Ahora que le dimos un repaso a los juegos, pasemos a los aspectos técnicos y los agregados de ésta colección. Empezando por los aspectos propios de los juegos, a nivel gráfico los juegos incluidos en ésta colección han envejecido muy bien, especialmente los bidimensionales. La fluidez de las animaciones y detalle de los sprites es increíble, especialmente para juegos que ya tienen más de 20 años. Jugar éstos juegos es casi como jugar un anime. Aún así, vale resaltar que los dos Capcom vs. SNK y el Capcom Fighting Evolution tienen el llamado "efecto collage", ésto debido al reciclaje de animaciones de algunos personajes.


Por ejemplo, en los CvS vemos cómo todos los personajes de SNK y buena parte de los de Capcom reciben nuevas y espectaculares animaciones, pero algunos personajes de Capcom cómo Sakura, Blanka, Cammy, Zangief y especialmente Morrigan reciclan sus animaciones de juegos anteriores, particularmente los Street Fighter Alpha y Darkstalkers. La diferencia es notoria, especialmente con nuestra querida súcubo, quién aunque de animaciones fluidas, guarda un estilo artístico muy distinto a los nuevos personajes.


Aunque podemos argumentar que en Capcom Fighting Evolution es un efecto intencional debido a que los personajes representan distintos juegos y que es de ahí de dónde provienen sus respectivas animaciones (aunque en el caso de los personajes de Street Fighter II se usan son animaciones de CvS y SFA), en los CvS sí se siente un poco engorrosa la diferencia. Street Fighter Alpha 3 Upper es fácilmente el juego más bonito y consistente de los 2D, al ser todos sus sprites propios bajo una misma dirección de arte.



Y en cuanto a los juegos 3D, a pesar de que son uno de los últimos juegos de la 5ª generación y algunos de los primeros de la 6ª, su estilo artístico hace que éstos gráficos retro se vean llamativos, atractivos y carismáticos, por lo que la palabra "anticuado" no se te cruzara. Y es que son claramente personajes diseñados en 2D adaptados a un 3D que trata de imitar un estilo animado, en lugar de lo que pasa con juegos más realistas de la misma época o incluso posteriores, que han envejecido muy pobremente. Plasma Sword es fácilmente el juego más poligonal de todos y aún así se vé bien.


El control en cada juego brilla por su ejecución impecable, ya que claramente Capcom cuidó que éstos juegos no se sientan toscos para los nuevos jugadores. Y la música de cada uno es tan memorable cómo en sus respectivos lanzamientos, con Capcom Fighting Evolution incluso permitiéndote escoger entre su música original y los temas clásicos de los títulos de origen de los personajes jugables durante las peleas. Mi único "pero" en cuanto a la presentación de los juegos es que, en el caso de Power Stone 2, es la versión más básica del juego. Verán, el juego ya antes había recibido un port para el Sega Dreamcast, así cómo un relanzamiento "fusionado" con la primera entrega para el PlayStation Portable títulado Power Stone Collection.


En ambos casos, el juego tenía cuatro modos de juego: Arcade, 1-on-1 (para jugarse cómo el primer juego), Original (multijugador en el cuál podían establecerse parámetros de juegos, cómo equipos y selección libre de personajes y escenarios) y Adventure (el cuál profundiza la aventura principal, en el cuál se recolectaba dinero, coservabas tus ítems de las peleas, coleccionabas cartas y había una tienda en la que podías comprar, vender y hasta fusionar ítems para su uso en los combates, incluyendo algunos exclusivos de éste modo de juego). Pues bien, en ésta colección sólo podemos jugar el modo Arcade al ser, pues, un port directo del arcade original, lo que hasta cierto punto hace que juguemos una versión muy básica del mismo.


  


Pasando ahora a los aspectos agregados de la colección, nuevamente, si ya tienes en tu colección el Beat 'Em Up Bundle, el Fighting Collection 1 y el Marvel vs. Capcom Fighting Collection, aquí encontrarás exactamente lo mismo. Por decirlo en términos simples, es una diferente colección en el mismo empaque. Misma interface, mismos agregados, mismos contenidos. Bien se podría decir que la novedad son los juegos en sí mismos y no tanto la presentación de los mismos. Aquí encontraremos los mismos aditamentos que ya son obligatorios de éste tipo de lanzamientos: filtros de visualización, opciones de juego, galerías de arte promocional y conceptual... si ya has visto éstos aditamentos en otras colecciones, especialmente éstas de Capcom, aquí encontrarás exactamente lo mismo.


Aún así, sí fueron agregados unos aditamentos de "calidad de vida" para hacer más grata la experiencia, cómo un Modo Versus para el "offline", reinicio del juego en el menú de pausa y aumentar la resolución de algunos juegos. Cabe mencionar que estás mejorías fueron también agregadas a la Fighting Collection 1 y a la colección de Marvel vs. Capcom de manera gratuita, lo que demuestra que, dentro de todo, Capcom sabe que no puede descuidar sus colecciones anteriores. Al igual que todas las otras colecciones, también se incluyó la opción de poder jugar tanto la versión americana cómo la versión japonesa de los juegos, lo que para los fanáticos de hueso colorado que se saben las diferencias entre versiones regionales será un aditamento más que agradecido.



Ahora, ¿éso es todo? Nop, ya que un agregado que sí tiene ésta colección respecto a sus predecesoras es que aquí tres de los juegos (Capcom vs. SNK 2, Project Justice y Power Stone 2) incluyen bandas sonoras rehechas desde cero. Antes de jugar ésos juegos, siempre puedes elegir entre si quieres escuchar la banda sonora original o si quieres jugar con la nueva versión "2K25" de las mismas, las cuales están compuestas por covers completamente nuevos realizados por Capcom. Ésto le da a los juegos un nuevo acabado moderno con música reversionada igual de buena que la original, y el hecho de que puedas elegir con cuál versión quieres jugar es una bonita atención al detalle.


Cómo un pequeño regalito de parte de Capcom, también decidieron incluir dos nuevos covers de su grupo musical interno CAP-JAMS (quiénes han hecho otros remixes y covers de Capcom, así cómo de sus colaboraciones con franquicias externas, como éste cover del tema de la Tortugas Ninja para su colaboración con Street Fighter 6), los cuáles son sólo para tu disfrute. Éstos son Soy Sauce for Geese, el tema del malvado y corrupto Geese Howard de Fatal Fury (curioso, un tema de SNK); y el Rival Schools Medley, un conmovedor homenaje musical a la duología de Rival Schools/Project Justice que combina varios temas de ambos juegos en una sola pieza musical. Cómo dato adicional, una reciente actualización gratuita de la Marvel vs. Capcom Fighting Collection incluyó covers de los temas del Capitán América, Cíclope, Jin Saotome de Cyberbots y el Capitán Comando, también de CAP-JAMS. ¡Que extrañamente generosa anda Capcom!



Otra opción agradable es que (al igual que en las colecciones anteriores) todos los personajes secretos de los juegos están disponibles desde el inicio, aunque si lo deseas, puedes bloquear su uso antes de jugar, indudablemente porque éstos son huesos duros de roer con los que barrerán el piso contigo en el multijugador. Y hablando de, y ya para finalizar (y al igual que en las colecciones anteriores) el multijugador online ofrece rollback netcode, el cuál te permite que tus partidas online corran sin lag ni ningún problema típico del online, aunque (nuevamente, al igual que en las colecciones anteriores) ésto sacrifica el cross-play (es decir, el poder jugar online con usuarios de sistemas distintos al tuyo), por lo que si, por ejemplo, te decantas por la versión de Switch, olvídate de jugar con tus amigos de Steam, PlayStation o Xbox, según sea el caso. Un sacrificio necesario, supongo. Cómo pueden ver, si algo no está roto, mejor dejarlo así, y lo que funcionó bien en las colecciones anteriores funciona muy bien aquí.


Una época que no volverá...


Así cómo empecé ésta reseña, la termino: con una reflexión. Reitero, jamás me han gustado las actitudes de "tiempo pasado fué mejor" o "lo de antes era anticuado". Pero jugar Capcom Fighting Collection 2 no sólo ha sido una muy grata experiencia, también es un recordatorio de que se ha perdido la variedad y la experimentación en el género de las peleas. No me malentiendan, los juegos modernos del género son fenomenales... pero son muy pocos y pertenecientes a sagas ya consagradas. Tal vez se deba a que los presupuestos modernos, los tiempos y herramientas de desarrollo o las tendencias del mercado (incluyendo la competitividad) ya no favorecen al atrevimiento. Ésto ha dado cómo resultado que el género se sienta algo... estancado en cuanto a innovación. También hace que no podamos salir de las mismas siete u ocho franquicias, más 1 o 2 jueguitos individuales periódicos, con tiempos de lanzamiento entre juegos muy separados.


Ésto me hace llegar a la conclusión de que muchos excelentes juegos o series que se quedaron en el camino probablemente jamás habrían visto la luz en los tiempos que corren. Hoy día, un Darkstalkers, un Rival Schools, un Star Gladiator (todas de Capcom) o un Bloody Roar (hoy en manos de Konami) no tendrían lugar en el mercado, probablemente porque las distintas compañías ya tienen una o si acaso dos propuestas establecidas (veo poco probable que Capcom reviva una de sus IPs dormidas del género, porque para ellos ya es suficiente con Street Fighter, dónde pueden meter a sus personajes de sus otros juegos de peleas por virtud de su universo compartido). Incluso las sagas crossover por su naturaleza legal las vemos apenas una vez por década, con suerte dos (ya van 8 años del último Marvel vs. Capcom y casi 5 del último DLC de Super Smash Bros. Ultimate).


Los jugadores tampoco son muy receptivos hoy día con las nuevas propuestas. Caray, no lo son ni con los regresos de sagas que ya llevaban rato de estár en pausa. Hace poco leía con melancolía que Fatal Fury: City of the Wolves no habría cumplido con las expectativas de SNK, muy a pesar de su excelente recepción crítica y una campaña de publicidad respetable, lo que habría causado una reestructuración interna, un cambio de CEO y una reevaluación de sus futuros proyectos, por lo que las malas lenguas ya señalan que fuera del futuro DLC ya anunciado, el juego no recibirá más soporte y que la anunciada nueva entrega de Art of Fighting y posibles nuevos juegos de Samurai Shodown quedarían en "veremos" para priorizar a The King of Fighters cómo la franquicia de peleas principal de SNK.


Viendo ése antecedente, puedo predecir que una de las intenciones de estas colecciones de Capcom (generar y medir interés en futuros regresos de las sagas representadas) se vería inevitablemente minada, ni hablemos de ver otras compañías cómo Konami con Bloody Roar intentar algún regreso, ya que si Fatal Fury, uno de los íconos más grandes e importantes del género y el medio en general, no genera el interés suficiente de la audiencia ni con Cristiano Ronaldo cómo personaje jugable... ¿porque un regreso de una serie de culto o una nueva idea lo haría?


Es por éso que al menos yo agradezco ver colecciones cómo Capcom Fighting Collection 2, no sólo por lo valiosas que son éstas movidas para la preservación de la historia de los videojuegos (la emulación, aunque loable, se vuelve cada día más complicada), si no porque también nos devuelven a un tiempo en el que la innovación y la diversión eran primero. Dónde las temáticas eran variadas y las narrativas iban más allá de las artes marciales y las peleas de espadas. En el que la competitividad y el balance pasaban a segundo plano para sólo tener que preocuparte por divertirte con tus amigos y familiares. En fín, para cuándo probar nuevas ideas era más rentable que dormirse en los laureles.


Si la situación de Fatal Fury (que espero de todo corazón, mejore con el tiempo, ya que City of the Wolves es MUY bueno) no desmotiva a Capcom de probar suerte de nuevo con sus antiguas IPs, ésta podría ser la oportunidad de ver de regreso rostros que no se ven desde hace años. Y si no, al menos es una gran oportunidad de poder volver a jugar éstos grandes juegos o para probarlos por primera vez.



Con 8 juegos imperdibles (en serio, Capcom Fighting Evolution es muy chévere, denle una oportunidad, o segunda según sea el caso), nuevas bandas sonoras para ciertos juegos, extras que hacen la experiencia más placentera y en general horas de diversión retro para disfrutar sólo o en compañía, Capcom Fighting Collection 2 se alza cómo una de ésas colecciones que no puedes dejar pasar. Una adición que agradecerás por mucho tiempo cuándo sólo quieras entretenerte un rato, revivir recuerdos o incluso conocer el pasado. No hay pérdida con ésta elección. Es por éso que en ANMTV le damos un merecido 9/10, muy recomendable, especialmente si amas el género cómo éste servidor.


Capcom Fighting Collection 2 ya está disponible en Nintendo Switch, PlayStation®4, PC a través de Steam y Xbox One. El título también es retrocompatible con PlayStation®5, Xbox Serie X|S y Nintendo Switch 2.


©2025 Adrian Sandoval