CN-30: Los 30 animes más recordados por su paso en Cartoon Network
¡Bienvenidos todos a CN-30 una vez más! Si han seguido ésta sección conmemorativa desde el inicio, sabrán que estamos celebrando los 30 años de la llegada al aire de Cartoon Network en América Latina. Para celebrar tan importante fecha, hemos seleccionado 30 series vistas por el canal, divididas en cinco categorías distintas. Empezamos hablando de los clásicos 'vintage' que aperturaron el canal, luego recordamos a las series vistas por Cartoon Network que no fueron realizadas por el canal. Ahora toca el turno de una categoría muy particular. En la columna anterior, mencioné qué para generar variedad en cada lista, era necesario que para las series que no son de Cartoon Network no se incluirían series japonesas o de Warner Bros. Animation, ya que ésas presentaron tantas series en el canal, que era justo para otras series de terceros y para ésas mismas categorías que se les reservaran sus propios espacios. Pués, lo prometido es deuda, y ahora toca el turno de hablar de la animación proveniente del Japón, una categoría que seguro muchos esperaban.
Y no es para menos, en la columna pasada no sólo hablé de series estadounidenses, también toqué producciones de otras partes del mundo, cómo Francia, Italia, Canadá, México, Chile y hasta algunas co-producciones entre distintos países, pero en particular, Japón se ha hecho notar por diversos motivos, ya sea por su ubicuidad, por lo llamativo de sus personajes, o bién, porque cada trabajo hecho allá apela casi siempre a emociones particulares. De cualquier forma, todos hemos visto series animadas del país oriental, y estoy seguro que muchos se habrán vuelto fanáticos gracias precisamente a Cartoon Network. La relación entre Cartoon Network y la animación japonesa es fácil de describir: cómo canal de animación, CN no la ve de manera distinta al resto de su programación.
Es por ello que no le tiene preferencia ni desdén, y si una serie es adquirida es por sus méritos comerciales propios y no tanto por su país de origen. Digo, contrario a la creencia popular; el querido bloque 'Toonami' era un bloque de series de acción en general, no sólo japonesa (de hecho, ahí se emitieron series occidentales también, incluyendo aquellas de Marvel y DC). No fué si no hasta la llegada del bloque 'Animaction' y el reciente (y corto) revival de Toonami (powered by Crunchyroll) que sí decidieron reunir a las series 'anime' en un mismo lugar y precisamente explotar ésa característica. ¿Porqué digo todo ésto? Porque es fácil analizar los patrones de la programación de Cartoon Network a lo largo de la historia, y con la excepción del "boom del anime" de inicios de los 2000s y de los mencionados bloques, es claro que CN no veía a la mayoría de éstas series de manera distinta a las de la columna anterior. ¿Éso es malo? Para nada, sólo es una muestra de cómo la animación japonesa se ha vuelto parte importante de la cultura popular, ganándose su espacio (cómo dije) por los méritos individuales de cada obra.
Y es por éso que en parte se ganaron su propia columna, por la notoriedad y presencia que han tenido en el canal y que las han hecho ser parte de éste legado de ya 30 años. Antes de empezar, quisiera recordarles que tres series japonesas hicieron parte de la primera entrega de series 'vintage', ésto debido a que las tres se emitieron en CN después de haber finalizado su curso. En cambio aquí hablaremos de series que estrenaron episodios ya estando Cartoon Network al aire, ya sea que empezaran antes de 1993 o no. También les informo que la lista fué realizada tomando en cuenta factores cómo la variedad, presencia en el canal a lo largo de su historia y en su importancia. Finalmente, las series están organizadas por orden de estreno, ya que lo último que quiero es ver peleas por calidad o supuesta superioridad. Que sean los personajes los que se peleen por ustedes y saquen sus propias conclusiones. Ahora sí, sin más que agregar, ¡enciendan la máquina de karaoke y a festejar!
Dragon Ball
¿Quién diría que precisamente una de las series más queridas e influyentes de todos los tiempos iba a abrir ésta lista? Aunque no es de extrañar, dada su importantísima presencia en la historia de Cartoon Network. La historia de la búsqueda de Gokú y sus amigos por las Esferas del Dragón no necesita presentación alguna, ya que seas fanático del manga o el anime, de la animación y/o la historieta en general o incluso con sólo ser latinoamericano es ya suficiente para que te sepas cómo inicia ésta aventura, así cómo los memorables encuentros de Gokú con villanos peligrosos cómo Tao Pai-Pai, Piccoro Daimakú, su hermano Raditz, el megalómano Freezer, el Dr. Gero y sus androides (especialmente Cell), el caótico Majin Buu, entre otros. Si bién, no es una historia perfecta ni 100% original (empieza cómo una adaptación algo cómica del cuento folclórico chino "Viaje al Oeste", con Gokú siendo sólo una versión más de Sun Wukong, o Son Goku en japonés), no deja de ser nunca una de las historias más entrañables que han surgido del país del Sol Naciente.
Sus personajes memorables, sus momentos más graciosos, sus
peleas más intensas y en general la historia creada por Akira Toriyama
le han dado a ésta mezcolanza de inspiraciones una identidad propia que
se ha vuelto parte importante de la cultura popular de las últimas
décadas, volviéndose influyente tanto dentro cómo fuera de su país de
origen. En resumen, todos conocemos a Gokú, y todos hemos visto así sea
una vez alguna de sus aventuras. Irónicamente, Dragon Ball es una casi una rareza dentro de la bibliografía de Toriyama, ya que el grueso de su trabajo son comedias absurdas o aventuras cómicas, con la gran búsqueda por las Esferas del Dragón empezando originalmente dentro de la segunda categoría para eventualmente volverse para su etapa Z una serie mayormente de peleas y acción (aunque el humor siguió siempre presente).
Y claro, es bastante probable que buena parte de ustedes, al igual que éste servidor, conozcan de ésta historia gracias a Cartoon Network. Aunque la primera serie se estrenó en 1986 y terminó en 1989 (siendo técnicamente 'vintage'), la segunda y más recordada parte, Dragon Ball Z, se emitió entre el 89 y 1996. De hecho, fué en 2001 que la etapa Z debutó en CN Latinoamérica, antes que su predecesora (al menos en el canal), ésto en gran parte debido al tremendo éxito que tenía la serie en la versión del canal en los Estados Unidos. Desde entonces y hasta hace poco, la saga de Dragon Ball se volvió un estandarte de la señal latinoamericana, emitiendo todas las series de la franquicia. Luego de que Z finalizara en el 96, concluyendo así la adaptación del manga, surgió Dragon Ball GT, una continuación alternativa a la historia que no duró mucho (sólo 64 capítulos emitidos alrededor de un año), y aunque se volvió una especie de "oveja negra" en la franquicia, sigue siendo recordada con cariño (especialmente por su arco final y la caracterización del personaje de Pan).
En 2009 surgió Dragon Ball Z Kai,
una versión resumida y remasterizada de Z que logró volver a poner en
el mapa a la franquicia luego de algunos años dormida, y aunque en
Latinoamérica su llegada fue controversial debido a que llegó a la
región fuertemente editada (en base a una versión estadounidense hecha con el canal Nicktoons) y con un elenco de doblaje diferente al de toda
la vida para sus primeros 98 episodios, en general fué un rotundo éxito
que en parte motivo a Toriyama a continuar la historia (ahora junto con
el artista Toyotaro) en lo que actualmente es Dragon Ball Super, la
cuál a pesar de ser igual de polarizante que GT, ha tenido un éxito
mayor, tanto que todavía muchos se preguntan cuándo volverá a la
televisión. Sea cuándo fuere que éso ocurra, no hay dudas de que todos
estaremos ahí para ver a Gokú en acción una vez más.
Los Caballeros del Zodiaco
La historia de Seiya y los Caballeros de Bronce también fue una que seguro muchos conocieron gracias a Cartoon Network. De la mente de Masami Kurumada, la historia cuenta de cómo un joven (el mencionado Seiya) se vio obligado a ir un santuario en Grecia para obtener una de las legendarias Armaduras de Bronce (la de la Constelación de Pegaso en su caso), utilizadas por el legendario ejército de 88 guerreros que sirvió a la diosa griega Athena, quiénes portaban el título de "Caballeros". Al despertar su "Cosmos" (el poder de los Caballeros, que es una esencia espiritual interna originada en el Big Bang), Seiya rápidamente se convierte en el Caballero Pegaso y regresa a su natal Japón para encontrar a su hermana mayor. Debido a que su hermana desapareció el mismo día que Seiya fue al santuario, Saori Kido, la nieta adoptiva de Mitsumasa Kido (la persona que envió a varios jóvenes cómo Seiya a entrenar para convertirse en Caballeros) hace un trato con él para ir a pelear en el llamado Torneo Galáctico. En este torneo, todos los jóvenes que sobrevivieron en su búsqueda por su respectiva armadura y se convirtieron en Caballeros de Bronce deben luchar para ganar la armadura más poderosa: la misteriosa Armadura Dorada de Sagitario. Si Seiya logra alcanzar la victoria, Saori iniciará una búsqueda para encontrar a su hermana perdida. Y hasta aquí lo dejo, ya que éste no es más que el prólogo.
Los
Caballeros del Zodíaco es fácilmente una de las obras más reconocidas
de Japón en tierras hispanas, y en general es citada junto con Dragon
Ball cómo la serie que popularizó los animes de acción en dichos
territorios, así cómo también es citada junto a las aventuras de Gokú
cómo una de las series que dió la fama de "ultraviolenta" a la animación
japonesa en ciertos círculos conservadores. De cualquier forma, el
éxito de la franquicia ha sido tal que nuevas adaptaciones han sido
realizadas, incluyendo dos películas (una con animación CGI y la próxima live-action
que se estrenará en unos días), así cómo algunas secuelas y
reinterpretaciones. Por supuesto, uno de los motivos de su gran éxito en
éste lado del charco fué su emisión por Cartoon Network, dónde
precisamente se emitió junto con Dragon Ball en su época de estreno por
el canal, donde cabe mencionar fue la primera vez que escuchamos el
famoso intro de "Pegasus Fantasy", ya que en su previa emisión por televisión abierta se transmitió con el intro
de España (que básicamente era la versión francesa doblada). Ahora, la
serie se emitió entre 1986 y 1989, por lo que técnicamente es 'vintage',
¿o no? La respuesta a ésa pregunta es un rotundo sí, pero al igual que
con Dragon Ball, la saga de Seiya se ubica en ésta lista debido a que en
2007 se emitieron los OVAs de la Saga de Hades (la serie abarca sólo
los primeros dos "capítulos", con "Hades" siendo el tercero). Éso es más
que suficiente para que los Caballeros de Bronce tengan su épica
relatada en ésta lista.
Ranma ½
Un privilegio bastante grande que tuvo Cartoon Network en su momento fué el poder emitir dos de las tres grandes historias de la eminente Rumiko Takahashi. Una de ésas dos fué precisamente Ranma ½, la icónica historia de cómo Ranma Saotome, un simple adolescentes con experticia en artes marciales desde niño, recibe una maldición junto con su padre Genma luego de que ambos se sumergen en unas aguas termales malditas en un viaje de entrenamiento en China. La maldición consiste en que ambos se transformarán con el contacto con el agua fría en una de las criaturas que se hayan ahogado en ésas mismas aguas; un panda en el caso de Genma... y una chica en el caso de Ranma, aunque al contacto con agua caliente vuelven a la normalidad, aunque éso no lo hace más reconfortante. Y cómo la suerte no está de su lado, ésto coincide con la reunión en que Ranma va a conocer a su prometida; Akane, también practicante de artes marciales, pero de mal temperamento y que está en contra de casarse en el matrimonio arreglado entre su padre y Genma para que los elegidos (élla y Ranma) hereden el dojo de su família. Cuándo ambas situaciones chocan, bueno, digamos que no será fácil para nadie, pero sí será muy gracioso para nosotros.
Una de las comedias más populares del Japón, las desventuras de Ranma y Akane se han vuelto toda una referencia en el mundo de la cultura popular en general, inspirando a varios artistas en el proceso, entre quiénes podemos mencionar a Makoto Shinkai (director de Your Name, fuertemente inspirada en ésta historia), Bryan Lee O'Malley (creador de Scott Pilgrim) y Matt Bozon (creador de Shantae, cuyo título de su cuarto juego; ½ Genie Hero, es un tributo a Ranma ½). Si bien, con el tiempo se ha vuelto una especie de "segunda gran obra" en la bibliografía de Takahashi (la primera ya la tocaremos en breve), las desventuras de Ranma siguen siendo de las más populares del medio animado y por paneles, y muchos seguro recuerdan a la perfección cuándo la vieron por primera vez, varios de ustedes seguro que fué precisamente por Cartoon Network.
Yu Yu Hakusho
Creada por Yoshihiro Togashi (quién luego también crearía Hunter × Hunter, siendo además el esposo de Naoko Takeuchi; la creadora de Sailor Moon), Yu Yu Hakusho cuenta la historia de Yusuke Urameshi, un delicuente juvenil, quién un día se sintió con las ganas espontáneas de enderezar su vida cuándo decide salvar la vida de un niño de ser atropellado por un auto, aunque lamentablemente para él, el vehículo lo golpea a él y se muere en el acto. Pero cómo la historia no puede terminar ahí, una vez en el otro mundo conoce a Botan, una mujer shinigami (diosa japonesa de la muerte) que se encarga de llevar a los espíritus de los muertos al Mundo Espiritual, quién le dice que su muerte no estaba planeada para que terminara de una forma tan altruista, por lo que si superaba unas pruebas podría regresar a su mundo a cambio de convertirse en un detective espiritual. Después de superar las pruebas Yusuke consigue volver a su mundo para realizar su trabajo como detective espiritual. A lo largo de la historia se le van uniendo nuevos personajes en su labor, notablemente Kuwabara (su mayor rival en la escuela).
La historia, una fantasía de acción con artes marciales, toma muchísima inspiración en historias de horror y de ocultismo, aderezados con la inclusión de la mitología budista japonesa, dando cómo resultado una historia rica en originalidad, al menos en cuanto a su ejecución. Cómo dato curioso, mientras que la serie alcanzó notoriedad en Latinoamérica tras su estreno por Cartoon Network, obteniendo en el proceso una base de seguidores más que decente, en Estados Unidos fue un exitazo inmediato y sorpresivo para CN, tanto que logró empatar la audiencia de Dragon Ball Z en varias ocasiones, al punto de que allá es considerado una de ésas series obligatorias para el fanático de la industria japonesa de la animación y la historieta. De hecho, la serie fue adquirida en Latinoamérica por su éxito en Estados Unidos, y aunque cómo ya dije, no alcanzó el mismo impacto que en Norteamérica, no hay duda de que varios todavía mantienen la historia de Yusuke en el corazón. Ademas, tendrá próximamente una serie live-action en Netflix... ¿Será aprobado de la misma forma que el anime?.
Street Fighter II V
Una muestra perfecta de cómo no todas las adaptaciones tienen que ser fieles al material de origen para ser buenas o memorables. Street Fighter II V (con la V significando "Victory", o "Victoria" en español) es una de las muchas adaptaciones que han tenido los videojuegos de Street Fighter. Dirigida por Gisaburō Sugii (quién previamente ya había dirigido Street Fighter II: La Película, mucho más fiel a los juegos y que también vimos por Cartoon Network), ésta serie, en lugar de tratar de adaptar directamente la historia de la saga cómo la conocemos, cuenta su propia historia con versiones completamente nuevas de los clásicos luchadores callejeros de los juegos de Capcom.
Aquí, los adolescentes Ryu y Ken (japonés y estadounidense respectivamente), compañeros de artes marciales y mejores amigos, deciden comenzar a viajar juntos por el mundo luego de que Guile, miembro del ejército estadounidense, les demostrara que todavía tienen un largo camino por recorrer, tanto física cómo mentalmente, por lo que en su búsqueda tratarán de no sólo entrenar y diversificar su estilo de lucha, también de crecer como luchadores sabios. En sus viajes, no sólo conocerán rivales con los cuáles crecerán como peleadores (cómo al recluso Sagat en Tailandia), también encontrarán amigos, particularmente a Chun-Li y su primo Fei Long en Hong Kong (quiénes luego se vuelven importantes en la trama), así cómo al sabio Dhalsim en la India. Lamentablemente, también encontrarán enemigos luego de que en sus viajes llamaran la atención de M. Bison, líder de la organización criminal Shadaloo, quién tratará de cazarlos a cómo dé lugar para lavarles el cerebro y volverlos parte de su ejército, aún si en el proceso involucra a gente inocente. Para éllo contará con la ayuda de agentes como Vega, Balrog y Zangief.
Cómo ya mencioné, la serie cambia muchas cosas. Por ejemplo, varios personajes son reinventados cómo adolescentes (Ryu y Ken tienen 17 años, Chun-Li tiene 15 y Fei Long tiene 16), Chun-Li y Fei Long son primos (con Dorai, su padre y tío respectivamente, siendo el Vice Capitán del Departamento de Policía de Hong Kong, afiliado a la Interpol), Dhalsim es quién le enseña la técnica del Hadouken a Ryu y Ken (técnica que aquí es retratada cómo una habilidad sumamente poderosa que no muchos pueden ejecutar, en lugar de la bola de energía estándar de los juegos), Cammy es retratada cómo una asesina católica justiciera (que sólo mata única y exclusivamente a criminales), y Ken y Chun-Li desarrollan sentimientos el uno por el otro, aunque su relación no termina de consumarse para el final (en pantalla al menos). Cabe mencionar que los personajes de Blanka, E. Honda, T. Hawk y Dee Jay no hacen acto de presencia, mientras que Akuma sólo hace cameos en casi todos los episodios cómo simple referencia visual, sin tener importancia alguna en la trama.
La serie
también se caracteriza por ser mucho más oscura y violenta que lo que
generalmente nos ofrece la franquicia, con escenas que pueden llegar a
ser bastante crudas y mucho más realistas que en los juegos. A pesar de
su tremenda calidad, la serie fue cancelada tras 39 episodios de los 50
originalmente planeados, por lo que su final tuvo que ser readaptado
para el punto en que queda la serie para cerrar la historia de manera
apropiada (con Balrog jamás mostrando sus habilidades pugilísticas y la
relación entre Chun-Li y Ken quedando ambigua). Aún así, éso no quita
que sea una adaptación memorable de los personajes, y es precisamente
gracias a esas diferencias que es una adaptación única en su tipo.
Samurái X
Series sobre samuráis hemos visto muchas, pero pocas cómo Samurái X. Dejando de lado a su desdeñable creador y sus perversos gustos, ésta obra es una de las más influyentes en cuánto al tópico se refiere. La historia comienza en 1878. Aquí conocemos a Kenshin Himura, un joven samurái que debido a su sangriento pasado cómo participe de los disturbios contra el mandato del Shogunato, decide no volver a matar nunca más, por lo que comienza a vagabundear por el Japón, siendo básicamente un rōnin (samurái sin maestro). Al llegar a Tokio, conoce a una chica llamada Kaoru Kamiya, una joven instructora suplente del dojo de kendo donde se practica el estilo Kamiya Kashin Ryu. Tras un breve altercado con él debido a un malentendido, se suscita un conflicto cuyo desenlace termina por hacerle ver a Kaoru que Kenshin es un alma noble, y terminan por hacerse amigos (aunque con el tiempo éso evolucionará a algo más).
Kaoru invita a Kenshin a quedarse en su dojo, alegando que no está interesada en su pasado. Aunque Kenshin acepta la invitación, su fama hace que accidentalmente atraiga a otros guerreros que desean su muerte. Sin embargo, Kenshin también se encuentra con nuevos amigos, incluido el joven Yahiko Myōjin, que desea estár al nivel del rōnin pero termina convirtiéndose en el estudiante de Kaoru, el luchador a sueldo Sanosuke Sagara del Ejército Sekihō, que se da cuenta de que el Kenshin actual es diferente del asesino que detestaba en un inicio por matar a su líder Sōzō Sagara (líder extremista japonés que sí existió), y a la doctora Megumi Takani, que desea expiar sus pecados como traficante de drogas inspirado por la devoción de Kenshin por su pasado.
La serie, además de su afilada acción, también trata mucho el tema de la muerte, la redención, el matar y en general la complejidad del camino pacifista, al mismo tiempo que se agregan toques de humor y romance. De hecho, aunque no lo parezca a primera vista, sus temas y la caracterización de Kenshin se han vuelto muy influyentes, al punto de que Samurái X es citada junto con Dragon Ball cómo una importante influencia detrás de otras obras populares, cómo Shaman King, One Piece y Naruto (de éstas últimas dos hablaremos en un rato). Algo que hay que resaltar es que dada la naturaleza semi-episódica de la historieta original, la serie se tomó la libertad de hacer historias nuevas, algunas incluso extendiéndose a los arcos, lo cuál, a diferencia de otras series más lineales, aquí fue recibido con los brazos abiertos. La historia ha tenido tanto impacto que varias películas (una animada y una pentálogia live-action) fueron realizadas, y un próximo remake animado más fiel a la obra original se estrenará dentro de poco. Pero fue la serie original la que dio fama internacional a la historia de Kenshin, la cuál varios conocimos por su solemne paso por Cartoon Network (y sorprende que jamás hubiese una maratón junto con Samurái Jack).
Pokémon
Aunque Dragon Ball dentro de Cartoon Network es emblemático, Pokémon fue EL anime de Cartoon Network hasta hace tan sólo un par de años. Basada en los videojuegos de Nintendo, Game Freak y Creatures Inc. (que entre las tres forman la actual The Pokémon Company) creados por Satoshi Taijiri, y originalmente escrita por Takeshi Shudo, no tengo la necesidad de explicar la premisa de los viajes de Ash Ketchum del Pueblo Paleta (una versión de Red, protagonista del primer juego) y su compañero y mejor amigo Pikachu (el número 25) en su empresa para capturar a todos los monstruos de bolsillo y volverse todo un Maestro Pokémon, ni de cómo el carismático Equipo Rocket (conformado por Jessie, James, Meowth y eventualmente Wobbuffet) trata siempre sin éxito de apoderarse de la famosa rata eléctrica amarilla para fracasar siempre en el intento. Durante 25 años, Ash viajó de región en región para así cumplir con su meta, encontrándose en el camino con compañeros de viaje y luego amigos que lo marcaron a él y a nosotros para siempre (cómo Misty, Brook, Tracey, May y su hermanito Max, Dawn, Iris, Cilan, Serena, Clemont y su hermanita Bonnie, Lillie, Lana, Mallow, Kiawe, Sophocles, Goh y Chloe, y éso sólo contando a los co-protagonistas de cada serie), así cómo rivales que rondaban entre lo amistoso y una casi enemistad.
Entre logros y fracasos, este niño que se mantuvo todo el tiempo en los 10 años de edad marcó distintas generaciones que crecieron viendo sus aventuras, ya fuese en la televisión o en las distintas películas que salían año con año. Y claro, la mayor parte de ése viaje lo vimos por Cartoon Network. Mención aparte el spin-off de Crónicas Pokémon, que contó las aventuras de algunos de los personajes con los que Ash cruzó su camino. El impacto de la serie en su momento de estreno (1997 en Japón, 1998 en el resto del mundo) fue gigantesco. No sólo posicionó a Pokémon cómo una de las grandes franquicias de Nintendo junto con Super Mario, The Legend of Zelda, Kirby y Metroid, también se coló en tiempo récord en la cultura popular. Fué tanto el impacto de la "fiebre amarilla" que no solo le terminó de abrir las puertas a la animación japonesa en la mayor parte del planeta, bien podemos asegurar que fue gracias a la serie que Pokémon es lo que es gracias a Ash y Pikachu, al punto de que hasta hace muy poco, la gran mayoría de la gente creía que Pokémon era una serie animada que tuvo su videojuego y no lo que de verdad es: una serie basada en un videojuego. La verdad es que es imposible imaginar un mundo en el que no hubo un Pikachu en la la televisión.
Hace algunos
meses, vimos a Ash convertirse en el Campeón Mundial de las batallas Pokémon, y después de dos décadas y media, hace apenas un par de
semanas, el viaje del niño de Pueblo Paleta llegó a su fin. Es una gran
lástima que ambos eventos no pudimos verlos por Cartoon Network debido a
la mudanza mundial de la serie a Netflix hace un par de años. Y al
igual que con Power Rangers en la columna anterior, hubiese sido
grandioso poder celebrar tan importante victoria y despedirnos de Ash y
Pikachu para celebrar los 30 años de Cartoon Network, lo que hubiera
sido una celebración perfecta. Aún así, quedan los recuerdos de cómo el
inicio de su viaje, y la mayoría de sus aventuras, las vimos por el
mejor lugar para cartoons. En lo particular, éste servidor no puede
evitar recordar con nostalgia el ver la serie cada noche de lunes a
viernes.
Sakura Card Captors
Ahora toca el turno de Sakura y sus cartitas. Surgida de la labor colectiva del grupo CLAMP (cuarteto de artistas japonesas conformado por la escritora y líder Nanase Ohkawa, y las artistas Mokona, Tsubasi Nekoi y Satsuki Igarashi), éste sería su tercer trabajo más notable tras X y Rayearth: Las Guerreras Mágicas. Aquí nos encontramos con Sakura Kinomoto, una dulce e inocua niña de 10 años (ya saben, la edad estándar para éste tipo de series) que un día, llegando a su casa, encuentra un libro con candado, y superada por la curiosidad, decide abrirlo. Al hacerlo, libera el poder de las Cartas Clow, una colección de cartas mágicas creadas por un mago llamado Clow Reed, que se encontraban guardadas bajo un sello mágico dentro del libro que encontró en su casa. Cada carta posee una habilidad distinta, con cada una asumiendo una forma diferente al momento de manifestarse.
Del libro sale también el guardián de las Cartas; Kerberos (o 'Kero' pa'los amigos), quién le explica a Sakurita que sólo alguien con poderes mágicos puede abrir y sellar el libro, y por lo tanto, la escoge a élla para recuperar y volver a sellar las cartas, cuyas manifestaciones eventualmente comienzan a causar estragos cuándo les toca. Afortunadamente para élla, Kero será su guía, y encíma contará con la ayuda de su mejor amiga Tomoyo Daidouji, quién le proveerá no sólo de soporte moral, también intelectual para cuándo sea necesario trazar un plan, aunque también estará para filmarla con su cámara digital en sus aventuras usando trajes confeccionados por élla misma, ésto debido a que está enamorada de élla (aún a sabiendas de que sus sentimientos no son retribuidos, aunque no tiene ningún problema con éllo). Y ese es solo el inicio, ya que con el tiempo se unirán mas personajes que harán mas intrigante la historia, especialmente Li Syaoran, quien empezara como rival de nuestra heroína, pero con el tiempo se volverá su mas grande aliado... y tal vez algo mas.
La serie, a diferencia de otras en ésta lista, se caracteriza por ser una de aventuras sin utilizar la violencia, ya que para cada carta nuestros protagonistas se arman de habilidad, perseverancia e intelecto para recuperarlas. En gran medida, el principal foco son los personajes, cuyo desarrollo vemos con el pasar de los episodios, y en dónde aprenden principalmente sobre el valor de lo que son la amistad genuina y el amor verdadero, creciendo cómo personas. Y ésto es lo que la hace tan memorable, ya que sabe balancear ésos temas con aventuras que son genuinamente entretenidas y con personajes carismáticos. También, a pesar de provenir de un país tan conservador como Japón, la serie muestra enamoramientos y relaciones que no son precisamente heteronormativas, siendo generalmente citada junto con Sailor Moon cómo un ejemplo pre-2010s de series familiares dónde éstos temas fueron tratados abiertamente, algo que aunque fue editado en varias versiones internacionales, se mantuvo intacto en la versión latinoamericana, con la serie transmitiéndose sin cortes en Cartoon Network, algo bastante osado para la época y la región (que sigue teniendo serios problemas al respecto).
Además de éso, la serie
mantuvo un alto nivel de popularidad en la región, teniendo incluso el
privilegio de emitirse más de una vez al día en su mejor época, así cómo también de retransmitirse por Boomerang. La serie finalizó tras 70
episodios que incluso expandieron lo visto en el manga sin generar el
tan vapuleado "relleno". En el 2016 surgió una continuación titulada
Sakura Card Captors: Clear Card, la cuál está próxima a finalizar, y
aunque fué adaptada a la animación cómo un OVA en 2017 y cómo serie en
2018, ésta última sólo tuvo una temporada de 22 episodios que adaptan el
inicio de la historia, aunque afortunadamente, se anunció que ésta adaptación tendrá su merecida continuación. Y aunque su doblaje también
fué anunciado hace años, todavía no se ha vuelto a decir nada al
respecto desde entonces. Supongo que para que salga a la luz el doblaje
tendremos que tomar nota de Sakurita y gritar todos al unísono "¡LIBERATE!"
La Princesa Licca (Súper Doll Licca-chan)
De tódas las series de ésta lista, ésta es tal vez la que tiene el origen más curioso de todos. Verán, en Japón existe la muñeca Licca (o Licca-chan para sus amigas) de la compañía Takara (responsable de otros juguetes famosos cómo los Transformers y los BeyBlades, más de ambos en breve) que fue creada por Miyako Maki (artista de manga y actual viuda del legendario Leiji Matsumoto), la cuál se podría considerar la contraparte japonesa de la famosa Barbie de Mattel. Sin embargo, una diferencia cultural y fundamental entre ambas se basa en su enfoque de mercadeo y filosofía, ya que mientras que Barbie trata de representar a la mujer joven que tódas las niñas desearían ser (de ahí que su eslogan sea "Tú puedes ser lo que quieras ser" y que represente varias profesiones o actividades de la adultez joven), Licca se inclina más a ser una literal niña de once años en la que las niñas reales se puedan proyectar en tiempo presente, que va a la escuela, juega y le gustan Doraemon (serie que me sorprende nunca haya emitido ningún canal pago de nuestra región), la literatura y los cuentos de fantasía que también son protagonizados por niñas.
En otras palabras, mientras que Barbie trata de ser una especie de hermana mayor y modelo a seguir, Licca es más como una amiga con la cuál hablas y juegas. Dicho todo ésto, es obvio que la pequeña Licca ha saltado a otros medios, que han ido de ser una peleadora en el juego DreamMix TV World Fighters (dónde pelea contra otros personajes de Takara cómo Optimus Prime así cómo contra varios de los de Konami y la extinta Hudson) hasta la serie La Princesa Licca, o Super Doll Licca-chan, que es la serie que transmitió en su momento Cartoon Network Latinoamérica y que seguro muchos de ustedes vieron sin conocer éste interesante trasfondo. Antes de continuar, les aclaro que aunque la serie se titula oficialmente "La Princesa Licca", CN la publicitó bajo el título original de "Super Doll Licca-chan", por lo que usaré ambos títulos para no confundir recuerdos.
La serie nos presenta a la adorable Licca Kayama, quién después de descubrir que ella es la princesa del Reino de las Muñecas, se da cuenta de que está en un peligro terrible, ya que el malvado Dr. Scarecrow trata de secuestrarla a ella para así apoderarse de su trono real, poniendo su vida en peligro. La abuela de Licca, Nanae; decide regalarle un juego de muñecos, dos chicas (las Damas Protectoras) y un chico (el Caballero Protector) que cuándo sea necesario, se transformarán en versiones más grandes de sí mismos conocidos como Escuderos. Juntos, protegerán a Licca a toda costa para que pueda continuar con su vida cotidiana normal, que incluye la vida en la escuela con sus amigos, incluido un triángulo amoroso formado por élla, su mejor amiga Sumire y el travieso Dai (de quién está enamorada Sumire, pero él está interesado en Licca).
Pero no se crean, la serie tiene su trasfondo dramático, que incluye precisamente el pasado del linaje de Licca, sin mencionar su relación con sus Escuderos, especialmente la líder del trío, con quién Licca termina formando una amistad cercana, casi cómo si fuese su hermana mayor. Cómo pueden ver, la serie introduce a Licca al mundo de las magical girls de acción, tal vez con la intención de expandirse a ése mercado en la industria juguetera. Si bién, es claro que la serie no le dió proyección internacional a las muñecas, sí se hizo con una base de seguidores que recuerdan las aventuras de la Princesa Licca y sus valientes Escuderos. De hecho, la serie alcanzó suficiente notoriedad cómo para que lograra participar en más de una ocasión en VotaToon. Es por éso que su majestad está más que invitada a ésta celebración de 30 años de Cartoon Network Latinoamérica.
El Paraíso de Hello Kitty
Pero no todo tiene que ser realista o dramático, a veces hay lugar para lo sencillo, ¿y cuantos personajes igual de sencillos que Hello Kitty? El personaje estrella de la compañía Sanrio es tal vez una de las figuras más reconocidas en éste momento por la población mundial, estando presente en muchas piezas de mercancía y siendo fácilmente uno de los iconos de la cultura popular japonesa más importantes de todos. No es para menos, si hasta estuvo en la ceremonia de cierre de los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro 2016 junto con otros iconos japoneses ficticios para promover los Juegos Olímpicos de Tokio 2020. Sencillamente Kitty está en todos lados, al punto de que es el mejor ejemplo para definir la palabra "ubicuo". Es por éso que Sanrio no ha dejado pasar la oportunidad de adaptar la vida de su niña gato a la animación, y de todos los intentos creo que el más conocido y recordado es precisamente El Paraíso de Hello Kitty. En ésta serie veíamos las vivencias de Kitty y su hermana Mimi (quién es igual a ella, sólo que con moñito amarillo en lugar de rojo y lo tiene al otro lado de su cabeza), que podían ir desde lo mundano cómo ir a la casa de la abuela o a un parque de diversiones y darle un regalo de cumpleaños a su padre, hasta lo fantástico; cómo viajar por debajo de la tierra, reparar a un pobre robot roto o ir a una tierra de fantasía.
Cómo
pueden notar, era una serie dedicada a los niños, aunque tenía un
encanto especial que seguro atrajo a más de un adolescente o adulto...
tal cómo ya lo hace la misma Kitty con todos nosotros. Cada episodio se
dividía entre dos segmentos de 11 minutos. Aunque la serie también
guarda un secreto que dejará incrédulo a más de uno. ¿Sabían que ésta
serie se transmitió en Japón entre 1999... y 2011? Sí, ésta serie
fue un exitoso long-runner en su tierra natal. Aún así, al resto del
mundo sólo llegaron los primeros episodios. La serie llegó a Cartoon
Network Latinoamérica a inicios del nuevo mileno bajo el filtro de Saban
Entertainment y ADV Films, quiénes juntaron una colección de 32
segmentos selectos y los juntaron en una temporada de 16 episodios. Aún
así, vaya que fueron disfrutados en nuestra región, dónde la famosa
canción de inicio sigue siendo recordada con cariño. ¿Les hubiese
gustado ver más episodios de la serie en nuestros lares? Aunque han
habido más animaciones basadas en el personaje (y en otro personajes de
Sanrio), ésta sigue siendo la adaptación más añorada de Kitty y Mimi.
One Piece
"Hubo una vez un hombre llamado Gol D. Roger, el 'Rey de los Piratas', poseedor de fama, poder y riquezas inimaginables. Antes de morir en la horca, éstas fueron sus últimas palabras: 'Mi fortuna es de quién la quiera, ¡PERO TENDRÁ QUE ENCONTRARLA PRIMERO! Dejé todo lo que poseo escondido en el One Piece.' Entonces, los piratas de todo el mundo zarparon hacia el océano de la Gran Línea en busca del One Piece, el tesoro que haría sus sueños REALIDAD!" Con ésa introducción es que da inicio la historia de ésta longeva franquicia creada por Eiichiro Oda, que tiene de protagonistas a la tripulación de los Sombreros de Paja, liderados por Monkey D. Luffy, un pirata soñador (aunque no muy listo) que cuándo era niño se comió la Fruta Goma-Goma, una de las llamadas "Frutas del Diablo", que da a quiénes la ingieren una habilidad especial, en su caso, el poder estirarse cómo si fuese de goma, aunque con el contratiempo de no poder nadar. Luffy termina de zarpar él sólo con el objetivo de convertirse en el próximo Rey de los Piratas, pero eventualmente se verá involucrado en distintas aventuras y peleas en las que no sólo crecerá su tripulación, también sus enemigos, especialmente después de ser notados por el Gobierno del Mundo, que inevitablemente le pondrán precio a sus cabezas. Aunque ésto será debido a que intervendrán fortuitamente en contra de los planes del susodicho Gobierno, ya que el motivo por el que se involucran en problemas es precisamente por ayudar a quién lo necesita, incluso si éso implica cerrar las manos y pelear con los puños... o los pies... o espadas, el clima, inventos... en fín, en ésta historia tódo se vale.
Tras más de 20 años en emisión y más de 1000 episodios producidos, One Piece se ha convertido en una de las franquicias japonesas más importantes de los últimos tiempos. Aunque para su llegada a Latinoamérica la cosa estuvo complicada. Resulta que en su momento, la serie llega a nuestra región en base a la primera versión estadounidense, la cuál fue remusicalizada por 4Kids Entertainment y editada por la cadena Fox para su emisión en su bloque FoxBox. Cómo resultado, la serie llegó muy diferente con respecto a la versión japonesa, especialmente en lo que se refiere a la eliminación de escenas y edición visual (cabe mencionar que 4Kids no quería adquirir la serie por motivos de contenido, pero lo hizo de todos modos para así cumplir ciertos tratos con Toei, la productora de la serie). La versión de 4Kids sería la que llegaría a Cartoon Network en 2006.
Más allá de la polémica con ésta versión que
quedó inconclusa (en los que los primeros 143 episodios fueron editados o
salteados para así dar un total de 104), la serie finalmente se dio a
conocer en Latinoamérica ése año, y aunque muy diferente de la versión
original, logró cautivar a varios fanáticos que sin saber de los
cambios, se volvieron fanáticos de las aventuras de los Sombreros de
Paja. Ayuda mucho que el doblaje de ésta versión fue hecho con mucha
calidad y talento, similar a lo visto con otras series que llegaron en
las mismas condiciones a nuestra región. Tras el fin de ésta versión,
pasarían muchos años para que Latinoamérica tuviera una versión mucho
más fiel de la serie, la cuál llegó finalmente en 2020 para Netflix.
Actualmente, la franquicia es extremadamente popular, y cada día cosecha
más fanáticos, varios de los cuáles provienen de Latinoamérica, y los
primeros de ellos conocieron las aventuras de Luffy por Cartoon Network,
tal vez no de la manera más fiel, pero sí de una manera que se
escuchaba muy bien.
La Guerra de Sakura
Cuándo hablamos de las franquicias de Sega, se nos vienen a la mente varios nombres. Obviamente, el primero en saltar a nuestra memoria es Sonic (mascota de la compañía y quién ya tuvo su espacio en la entrega anterior de ésta celebración), pero además de él existen varios otros juegos a destacar. Podemos mencionar a Super Monkey Ball, Yakuza, Samba de Amigo, Crazy Taxi, Streets of Rage, Virtua Fighter, y claro, Sakura Wars, un juego multigénero (RPG táctico, novela visual y un poco un simulador de romance, "a lo Fire Emblem" en ésto último) creado por Oji Hiroi que salió en 1996 para la Sega Saturn y que obtuvo varias secuelas sumamente populares en Japón para la misma Saturn, el Sega Dreamcast, el PlayStation 2 y el Wii. La temática de los mismos se situa en un Japón "steampunk" de la primera mitad del siglo XX. El steampunk es un subgénero de la ciencia ficción con características retrofuturistas que da a maquinas de la revolución industrial capacidades súper avanzadas, que adaptado al Japón de los años 20s nos da un escenario bastante original.
Aún así, los juegos no vinieron a salir del continente asiático hasta la llegada de la quinta entrega en 2010 (cinco años después de su lanzamiento en Japón y removiendo el "V" del título). Debido a ésto, muchos pensarían que la franquicia sería virtualmente desconocida en nuestras tierras... sin embargo, ése no es el caso, ya que en 2005 llegó a Cartoon Network Latinoamérica la serie La Guerra de Sakura, anime del año 2000 que adapta los hechos del primer juego (aunque con varias libertades creativas por motivos de adaptación). En una movida extraña, pero un tanto lógica, Sega permitió que la serie se internacionalizara antes que cualquiera de los juegos, tal vez con la intención de dar a conocer la franquicia para así lanzar con mayor facilidad futuras entregas de la saga.
El año es 1928, y unos terribles demonios han invadido Japón con el fin de aniquilar a la humanidad. En medio de esta desesperada situación, la industria metalúrgica Kanzaki construye 3 robots capaces de hacer frente a los demonios, sin embargo, estas máquinas solo pueden ser manejadas por personas que tengan poderes extrasensoriales. Así, Ayame Fujieda comienza la búsqueda de las personas aptas para poder utilizarlas bajo el nombre del "Escuadrón Imperial de la Flor", formando así un grupo de 6 espectaculares chicas con poderes psíquicos, quienes se encargarán de combatir a los demonios, mientras encubren su verdadera identidad trabajando en el teatro "La Ópera de la División Flor Imperial". Una de ellas, Sakura Hinguchi, es precisamente la sexta y más nueva del grupo, siendo la hija de Kazuma Shinguji, el héroe de la última guerra demoníaca y heredera tanto del poder espiritual como del manejo de la espada de la familia Shinguji, y que fue convocada a Tokio en algún momento después de la formación de la División Flor Imperial. Luchando por adaptarse a la vida en la metrópolis después de llegar de la zona rural de Sendai, le preocupa aún más tratar de integrarse con los miembros ya establecidos de la Flor Imperial, pero con el tiempo desmostrará ser no sólo la más fuerte, si no que también logrará estár a la altura de ser el principal recurso humano de la División.
A pesar de que la serie logró obtener varios fanáticos en la región latinoamericana gracias a su emisión por Cartoon Network, pareciera que Sega prefirió tomarse un descanso tras lanzar en 2010 el mencionado quinto juego en América, ya que fuera de las apariciones de Sakura en los juegos de Project × Zone (crossover entre los personajes de Sega, Capcom, Bandai-Namco y, a partir del segundo juego, Nintendo), la saga se mantuvo dormida hasta que finalmente recibió un soft-reboot en 2020 para el PlayStation 4, juego que también tuvo una adaptación animada para la televisión. Aún así, no dudo que más de uno se haya vuelto fanático de ésta interesante saga gracias a la serie del año 2000 y su paso por CN, y que seguro varios de ustedes compraron el último juego, o bién, se habrán visto su respectiva serie.
Hamtaro
¡Hamtaro aquí está! La serie que hizo que todos quiénes la vimos quisiéramos un hámster para darle de comer semillas de girasol todo el día. Basada en el manga de Ritsuko Kawai (que nombre tan apropiado), la serie nos muestra las grandes aventuras de unos pequeños hámsters, de los cuáles nuestro principal protagonista es el titular Hamtaro, quién es cuidado por una niña de 10 años (se los dije) llamada Laura Haruna. Cuándo Laura no se encuentra en casa, Hamtaro, de manchas naranjas y naturaleza intrépida, se aventura en el vasto mundo fuera de su hogar, yéndose a juntar con el resto de los Ham-Hams, un clan de hámsters de distintos orígenes y personalidades pintorescas liderado por Gran Jefe, gris y negro, grandote y quién es el más fuerte de todos, pero que también depende en cierta medida de los demás. También tenemos a Bocadín, comelón cómo pocos y muy timido (casi un equivalente de Luigi, con Hamtaro siendo su Mario), y Colitas, blanca y con lacitos azules, quién es de personalidad delicada pero fuerte, dispuesta a ensuciarse las patas si es necesario y enamorada de Hamtaro (algo que el pobre ignora por completo), aunque graciosamente, Gran Jefe es quién está hechizado por sus encantos (algo que élla también ignora). Y con ellos varios otros pequeños hámsters que viven grandes aventuras. De hecho, ése es el lema de la serie.
Pero
la serie no sólo nos mostraba a Hamtaro y a los Ham-Hams, alterno a sus
aventuras también veíamos las vivencias de la pequeña Laura, quién
junto a su mejor amiga Carla Iwata (niña con anteojos que cuida de
Bocadín) tienen experiencias típicas de toda niña de su edad, que van
desde las excursiones escolares hasta hacer cosas junto con o para sus
padres. A veces sus vivencias pueden estar o no conectadas a las
aventuras de los Ham-Hams, pero algo es seguro: cuándo ellas no miran,
los hámsters hacen fiesta. Una vez que la serie se estrenó en Cartoon
Network Latinoamérica en el año 2003, fue un éxito instantáneo, no sólo
volviéndose sumamente conocida por las personas, si no que incluso en
2003 fue una de las series que formó parte de la celebración de los
primeros 10 años del canal. ¡Incluso recibió un vídeo musical con la
música de cierre! Lamentablemente, dado que la versión latinoamericana
estaba basada en la versión angloparlante, la serie dejó de doblarse una
vez que ésa versión se detuvo, por lo que nos quedamos sin ver varias
de las aventuras de los Ham-Hams en nuestra región. Aún así, sí tuvimos
la oportunidad de vivir varias de las más memorables, así cómo las
canciones de entrada y cierre. Ya díganlo; ¿cuántos de ustedes tuvieron
un hámster gracias a Hamtaro y compañía?
Inuyasha
¿Recuerdan que dije que Cartoon Network emitió dos de las tres grandes series de Rumiko Takahashi? Bueno, aquí está la segunda. Inuyasha cuenta la historia de Ahome Higurashi, una estudiante de secundaria de quince años del Tokio de 1996 que es transportada al período Sengoku del Japón (siglos XV y XVI) después de caer en un pozo en el santuario de su familia, donde conoce al titular Inuyasha, un hanyō (ser mitad demonio-mitad humano) por ser hijo de un demonio y una humana, que ansía poseer la Perla de Shikon, una valiosa joya que puede otorgarle poderes sobrenaturales a su portador, con el objetivo de convertirse en un demonio completo. Después de que la Perla de Shikon resurge de las profundidades del cuerpo de Ahome, accidentalmente ésta la rompe en docenas de fragmentos que se esparcen por todo Japón. Inuyasha y Ahome se disponen entonces a recuperar los fragmentos de la Joya, y durante su búsqueda se les unen el lujurioso monje Miroku, el asesino de demonios Sango y el demonio zorro Shippō. Juntos, viajan para restaurar la Perla de Shikon antes de que caiga en manos del malvado medio demonio Naraku. Cómo podrán haber notado, a diferencia del grueso del trabajo de Takahashi, que se basa mayormente en comedias románticas, Inuyasha es más una aventura dramática, que aunque mantiene todavía el buén humor y el romanticismo insignia de Takahashi (digo, Inuyasha y Ahome son una de las parejas más conocidas del medio animado y por paneles japonés), aquí ésos elementos ya no son los principales. Básicamente es el Dragon Ball de Takahashi.
Y al igual que Dragon Ball para Toriyama, Inuyasha se volvió rápidamente su trabajo más querido y reconocido, cosechando una fanaticada cómo pocas (ahí les hablan "Inuyashos"), ésto en gran parte gracias a Cartoon Network, ya que si bien, varias de las series mencionadas en ésta lista se volvieron populares gracias a CN, en realidad se estrenaron originalmente en TV abierta. En cambio, Inuyasha vino a ser de las primeras series japonesas en estrenarse primero por Cartoon Network, demostrando que el canal ya no era una señal de "segunda pantalla", ya era de tener primicias de terceros. Cartoon Network Latinoamérica emitió con éxito los primeros 160 episodios, los cuáles junto con los últimos 7 que por alguna razón no se doblaron con los demás, adaptaron los primeros 35 volúmenes de la historieta. El resto de la historia fue adaptada más tarde en una segunda serie subtitulada apropiadamente "El Acto Final", pero lamentablemente, ésta serie (junto con los 7 episodios restantes de la serie original) se vinieron en a ver en Latinoamérica ya en otros canales de la región, mientras que la secuela animada; Yashahime: Princess Half-Demon, viéndose por la señal hermana de Warner Channel. Aún así, nada borra que la épica de Inuyasha y Ahome se vio por primera vez en nuestras tierras por el mejor lugar para cartoons.
Súper Campeones/Capitán Tsubasa
LA serie de fútbol por excelencia. Creada por Yōichi Takahashi, Capitán Tsubasa (o Súper Campeones, que es cómo se le conoció en nuestra región a las primeras series) muestra el arduo trayecto de Tsubasa Ōzora/Oliver Atom, un fanático enamorado del fútbol, en su camino para ingresar al equipo nacional del Japón y llevarle la Copa Mundial a su nación. Su amor por el deporte del balompié surge de cuándo tenía apenas un año, momento en el cuál es atropellado por un autobús (o un camión, dependiendo de la adaptación) mientras jugaba con un balón, pero afortunadamente para él, logró amortiguar el golpe del vehículo con el balón, y aunque salió volando por el efecto del rebote, logró salir ileso de lo que pudo ser una tragedia, tódo gracias a la pelota (aunque hay quién dice que fué por obra y gracia de la Virgen de Guadalupe). La experiencia tuvo tanto impacto en el pequeño niño, que su aprensión por su balón evolucionó a un amor profundo hacía el fútbol. Es por éllo que con el apoyo de su madre, se propone a alcanzar su meta final, y dentro de su travesía encontrará diversas figuras, incluyendo amigos, rivales, y hasta el amor. La influencia de ésta historia ha sido tanta que varios jugadores profesionales afirman haber seguido el camino del fútbol debido a su fanatismo por la serie.
Ahora, es necesario recalcar que Cartoon Network emitió emitió dos de las cuatro series que adaptan la historia de la historieta original, más específicamente las dos últimas. Si bién, es verdad que la primera adaptación animada de la historia se transmitió entre 1983 y 1986 (por lo que obtendría la clasificación de 'vintage' de la primera columna), la primera de las dos adaptaciones que emitió CN (Camino a 2002) se estrenó en el 2001 (con la segunda viéndose en 2018), así que su posición en la lista toca aquí. Ambas series se estrenaron con la finalidad de capitalizar las Copas Mundiales de Corea-Japón 2002 (de ahí el título de la versión de 2001) y Rusia 2018. Si bien, ambas series son adaptaciones de la misma historia, ambas contienen diferencias particulares. Mientras que la serie de 2001 decide distanciarse del argumento del manga a partir del episodio 32, contando historias y un final completamente nuevos, la serie de 2018 es mucho más fiel y trata de adaptar tóda la historia sin mayores cambios (a diferencia de tódas las series anteriores, que guardan diferencias significativas con respecto al material original). Otra gran diferencia es que mientras que el doblaje de la serie de 2001 mantiene el título y la adaptación de los nombres de los personajes tal cuál sus predecesoras (adaptación proveniente de las versiones europeas de la serie de 1983), la serie de 2018 se mantiene complemente fiel a la versión japonesa.
En lo que sí
coinciden ambas versiones sin duda alguna es en cómo fueron transmitidas
por CN, ya que ambas fueron transmitidas dentro del bloque Toonami y
serían también parte de las maratones del bloque Copa Toon para promover
distintos eventos futbolísticos reales (la Eurocopa de Portugal 2004,
el Mundial de Alemania 2006 y la Copa América de Venezuela 2007 en el
caso de la serie de 2001, y el Mundial de Rusia 2018 en el caso de la
serie más reciente, viéndose casi al mismo tiempo en todo el mundo).
Cabe mencionar que hace poco se confirmó que la serie de 2018 va a continuar su adaptación del manga a partir de éste mismo octubre. Aunque
no dudo que varios fanáticos se disputen casi cómo partido real cuál de
las dos series es la superior, no dudo tampoco que ambas han tenido el
mismo impacto en sus espectadores, especialmente los más jóvenes.
¿Quiénes serán los próximos maestros de éste deporte en citar el camino
de Tsubasa/Oliver cómo su inspiración de vida? Lo sabremos en el
futuro...
Cyborg 009 de 2001
La versión definitiva del clásico de Shotaro Ishinomori. Cyborg 009 nos muestra la historia de nueve personas de distintas partes del mundo que fueron secuestradas por la organización criminal Fantasma Negro, la cuál los convirtió en contra de su voluntad en cyborgs con habilidades especiales para hacerlos formar parte de un ejército de armas vivientes para así causar una guerra entre dos súper potencias y proveer de armas a ambos bandos. Afortunadamente, los nueve cyborgs han logrado escapar gracias a la ayuda del Dr. Isaac Gilmore, científico ruso que formó parte del proyecto contra su voluntad (o al menos éso creímos al inicio, ya que su ayuda a los cyborgs surge del arrepentimiento de su colaboración), y estando consciente de los crímenes de Fantasma Negro, trama una fachada para hacer parecer que los cyborgs huyeron por su propia cuenta llevándoselo a él cómo rehén. El plan funciona y juntos logran huir a Japón, dónde logran esconderse en casa del Dr. Koizumi, amigo del Dr. Gilmore, quién ahora cumplirá el rol de mentorar a nuestros héroes. Lamentablemente, los cyborgs se dan cuenta de que estuvieron dormidos durante muchos años, lo que causa que varios hayan perdido por completo sus vidas, por lo que no queda de otra que comenzar de nuevo juntos. Aún así, tienen también la misión de detener los planes de Fantasma Negro, ya que su líder, el enigmático Skull, les ha dado casa con nuevos y mejores cyborgs, a la vez que tendrán que lidiar con varios otros cyborgs creados por ex-colaboradores de la organización, quiénes también tienen sus propios intereses turbios.
Los cyborgs tienen números claves, pero también sus propias identidades y poderes: Iván Whisky/001; un bebé soviético con poderes psíquicos con los que se comunica con el resto del equipo y sorprendentemente el más sabio junto con el Dr. Gilmore, Jet Link/002; neoyorquino ateo con la habilidad de correr tan rápido que alcanza la velocidad Mach 5, Françoise Arnoul/003; chica francesa que tiene tanto una visión como una audición sobrehumanas que supera a la de muchos animales, Albert Heinrich/004 de Alemania del Este; quién básicamente tiene armas en sus cuatro extremidades, Jerónimo Jr./005; nativo norteamericano con súper fuerza y piel reforzada impenetrable, Chang Changku/006; chef chino con la habilidad de escupir fuego cómo si fuese un lanzallamas (tan caliente que puede atravesar rocas y el suelo), "Sir Gran Bretaña"/007 (nombre real nunca mencionado); carismático actor inglés que tiene la habilidad de cambiar de forma y verse cómo cualquier objeto, criatura o persona que él desee (y sí, a veces se hace llama a sí mismo "Agente 007"), Pyunma/008; ex-guerrillero de Kenia con pulmones mecánicos que le permiten aguantar la respiración bajo el agua y que puede nadar a altas velocidades, y nuestro principal protagonista: Joe Shimamura/009; joven japonés sin familia (con ascendencia estadounidense de su padre) que tiene súper fuerza, súper pulmones, súper velocidad y puede dar súper salto, siendo en habilidades el cyborg más súper dotado.
Surgida en una época de remakes
modernos de historias clásicas (manteniendo los diseños clásicos de sus
autores), Cyborg 009 se destaca por ser precisamente una adaptación muy
completa, en la cuál logramos ver el trasfondo de cada uno de nuestros
héroes, las adaptaciones de las historias son fieles, la animación es
buena y en el caso latinoamericano la actuación de voces es excelsa.
Aunque la serie llegó de parte de Sony Pictures Television con unos
cambios por ahí y por allá, no es algo que afecte el resultado final.
Una serie que gracias a Cartoon Network llegó a un público amplio y dió a
conocer la ilustre obra de Ishinomori.
Mew Mew Power
A las artistas de manga Reiko Yoshida y Mia Ikumi les dijeron seguramente "son todas unas animales" y seguro se lo tomaron personal. Aquí tenemos precisamente una historia hecha por ambas donde ser cómo un "animal del monte" es necesario para salvar a la Tierra. Mew Mew Power (Tokyo Mew Mew en Japón) cuenta la historia de cinco chicas; Zoey Hanson (nuestra principal protagonista), Corina Bucksworth, Bridget Verdant, Kikki Benjamin y Renée Roberts, quiénes fueron a una exhibición de animales en peligro de extinción, y tras un terremoto, se ven envueltas por una extraña luz. Tódo ésto pasa desapercibido por éllas, que tras encontrarse bién tras el sacudón, vuelven a sus casas. Lastimosamente para éllas, al día siguiente de lo ocurrido, todas comienzan a actuar cómo un animal en específico (en el caso de Zoey, como un gato). Zoey es entonces abordada por dos sujetos, Elliot Grant y Wesley J. Coolridge III, quiénes le informan que élla y las otras cuatro chicas han sido infundidas con el ADN de algunos de los animales de la exhibición, en su caso, el de un gato de Iriomonte.
Luego de explicarle su situación, le informan que debido a éllo tiene la habilidad de transformarse en una Mew Mew, una poderosa guerrera con las habilidades de su respectivo animal, y que ahora tiene la misión de detener a unas criaturas llamadas Predácitos, los cuáles son animales infectados por parásitos alienígenas que los convierten en monstruos, y frustrar los planes de Deep Blue, un misterioso líder alienígena que además cuenta con la ayuda de tres secuaces: Dren, Tarb y Sardon. Una vez que logren detener la amenaza que acecha a la Tierra, podrán volver a ser normales. En el caso de las otras chicas, Corina obtiene las habilidades de un Iori ultramar, Bridget las de una marsopa sin aleta, Kikki las de un león dorado, y Renée las de un lobo gris. Juntas cómo Mew Mews se encargarán de proteger nuestro planeta y tratarán de regresar a la normalidad. Como parte de ser Mew Mews, las chicas trabajan como camareras a tiempo parcial en el Café Mew Mew, su cuartel general, que no es más que una fachada desde donde recopilan información sobre actividad predácita.
Seguramente ya habrán notado que los nombres son occidentales, y es que al igual que con otras series de ésta misma lista, ésta serie nos llegó bajo el filtro estadounidense, que al igual que con One Piece, sería de parte de 4Kids Entertainment y la cadena Fox. Más allá de la occidentalización de los personajes y algunos cambios para adecuarse a los estándares de la TV abierta familiar del país del norte, la serie también fue remusicalizada (aunque afortunadamente el intro es bueno, no se puede negar). Sin embargo, éso no detuvo en ningún momento el tremendo éxito que representó la serie tanto en Estados Unidos cómo en Latinoamérica (por Cartoon Network), dónde se alcanzaron muy buenas audiencias, con todo indicando que se volvería la sucesora espiritual de Sailor Moon en cuánto a éxito. Lamentablemente, a las Mew Mews les cortaron las alas, ya que a pesar de su éxito, ni 4Kids ni Takara, las encargadas de licenciar los derechos de mercancía, pudieron alcanzar tratos convenientes con las compañías estadounidenses y europeas para expandir el alcance de la franquicia, por lo que sólo la primera temporada de la serie (los primeros 26 episodios de 52) logró salir de Japón. Actualmente la serie tiene un estatus de culto entre quiénes la disfrutaron por las pantallas de Cartoon Network Latinoamérica (y más adelante, también Boomerang). Hace poco salió una continuación del manga, el cuál recientemente fué adaptado a la animación para celebrar los 20 años de la historia, por lo que afortunadamente las Mew Mews no han sido olvidadas. ¿Las están revisitando?
Mirmo Zibang
Estrenada exactamente el mismo día que la serie anterior (aunque en un canal y horario distintos) y creada por Hiromu Shinozuka, Mirmo Zibang es otra de las pocas series japonesas transmitidas por Cartoon Network que no se fueron por la fórmula de la historia lineal, si no que por el contrario decidió ser completamente episódica (aunque con cierta continuidad). Aquí nos encontramos con unos seres llamados "muglox", criaturas pequeñas y algo rechonchas con una fascinación por las golosinas y que tienen cada uno un instrumento musical mágico que les sirven para, ya saben, hacer su magia. Dicho ésto, a pesar de que los muglox viven en su propio reino, éstos son invocados al mundo humano para cuándo alguien tiene deseos muy fuertes por algo, por lo que es el deber de cada muglox vivir con el humano que los invocó de manera no intencional para ayudarlo a cumplir con ése deseo. Es aquí dónde entra Mirmo, quién es de hecho el príncipe de los muglox y encíma, es el del amor, y que llega al mundo humano para ayudar a Kaede Minami, una chica de 13 años (milagro que no son 10) que está profundamente enamorada de un chico llamado Setsu, pero que siempre se pone muy nerviosa cuándo interactúa con chicos en general.
Obviamente, la tarea de Mirmo será el ayudar a Kaede a cumplir con su romántica meta (que será parte final de su entrenamiento cómo el muglox del amor), pero la cosa se complica cuándo nos enteramos de que Kaede no es más que una de las cuatro partes de un "cuadrado amoroso" formado por élla, una niña llamada Azumi (enamorada de Setsu) que es rival de Kaede, un niño millonario llamado Kaoru (enamorado de Kaede) y el mismo Setsu, quién parece no estár al tanto de tanto drama juvenil por su sueño de ser un escritor (recuerden niños, los intelectuales también son atractivos). Y al igual que Kaede, cada uno invoca un muglox para cumplir con sus metas: el de Azumi será Yashichi (un muglox ninja que es rival de Mirmo), el de Kaoru será Murumo (hermano menor de Mirmo que de hecho no fué invocado, si no que terminó en el mundo humano buscando a su hermano) y el de Setsu será Rirumu (la invasiva y sumamente enamorada prometida de Mirmo). El resultado de tódo ésto serán unas divertidísimas (y muy cómicas) desventuras en las que tanto Mirmo cómo Kaede aprenderán mucho por las buenas cómo por las malas, especialmente para cuándo el destino los separe en ocasiones y deban valerse por sí mismos.
La serie se estrenó en 2004 por Cartoon Network Latinoamérica, dónde se volvió lo suficientemente popular cómo para garantizar unas cuantas maratones (éste servidor conoció la serie gracias a una de ésas), pero lamentablemente, solo le lograron transmitir 52 episodios de entre los 172 producidos, ésto debido a que la compañía que la distribuyó para nuestra región, Cloverway, detuvo el doblaje de la serie tras ésa primera temporada (que técnicamente son cuatro). La serie también se vio por las pantallas de Boomerang. Al final, y cómo la mayoría de las series cuyas alas fueron cortadas en nuestra región, la serie ahora es de culto, especialmente gracias a su buen humor (la mayor parte del tiempo proveniente de los muglox), así cómo por su música, más específicamente su ending, que admitamoslo, es muy bonito. ¡Perfecto para cantárselo a nuestra pareja... si le gustan las letras cursis! Y si me lo preguntan, Mirmo merecía más en nuestra región. Tal vez si lo deseamos con mucho corazón, un muglox venga y nos ayude a completar el doblaje. Se vale soñar, ¿o no?
Transformers Energon
Les dije que Transformers sería una constante en ésta celebración. Verán, algo que todos deberíamos saber a éstas alturas es que la franquicia de robots transformables es una creación conjunta de la estadounidense Hasbro y la japonesa Takara (y se nota, digo, son mechas al final del día). Debido a ésto, cada compañía hace sus propios planes en sus respectivas partes del mundo, y aunque la mayor parte del tiempo colaboran juntos para cuándo se producen series y películas, también hay ocasiones es que cada una se va por su lado y hace lo suyo sola. En el caso de Takara, tenemos varios animes, algunos llegaron a nuestras tierras, cómo las secuelas japonesas de la Generación 1, Transformers: Nueva Generación, y claro, la Trilogía de Unicron, una trilogía de series que reinventan el eterno conflicto entre los Autobots y los Decepticons por su planeta Cybertron que siempre ha dado identidad a la franquicia. En éste caso, Cartoon Network Latinoamérica nos mostró la segunda parte de ésta trilogía: Transformers Energon.
Aquí, la historia se sitúa 10 años después del conflicto por los Mini-Cons, con el devorador de planetas Unicron y el antiguo lider de los Decepticons, Megatron (que para la última vez que lo vimos se había transformado en Galvatron, heraldo del mencionado devorador de planetas) siendo dados por muertos. Los Autobots y los Decepticons han formado una alianza secreta con la humanidad poniendo enormes ciudades cybertronianas en todo el sistema solar para recolectar 'Energon', la energía que necesitan los Transformers para sobrevivir. Sin embargo diez años es mucho tiempo para ésta tensa alianza y en la oscuridad el mal está volviendo a resurgir de nuevo. Es aquí cuándo un ser misterioso llamado Alpha Q comienza a conspirar contra la tierra desde los restos sin vida de Unicron, ordenándole a unas criaturas llamadas Terrorcons a atacar las mencionadas colonias Autobot del sistema solar. Es entonces que los Autobots se movilizan contra la nueva amenaza junto a sus aliados humanos (Rad, Carlos y Alexis de la serie anterior), entre ellos el nuevo personaje de Kicker Jones, un joven impulsivo y motociclista prodigio que tiene una misteriosa habilidad para detectar dónde se hayan yacimientos de Energon y que, sin que lo sepan los demás, tiene conflictos psicológicos internos debido a sus traumas de la niñez producto de varios viajes de investigación con su padre, el Dr. Brian Jones.
Y ésa es sólo la segunda parte. La trilogía está conformada por las series Armada, Energon y Cybertron (aunque en Japón sólo las primeras dos tienen continuidad entre sí), las cuáles tuvieron una emisión muy particular en nuestra región. Verán, Armada se estrenó originalmente por Fox Kids Latinoamérica (quiénes ya habían emitido el anime de Nueva Generación), logrando alcanzar un buen nivel de éxito, con su emisión continuando aún con el 'rebrand' y cambio de nombre a Jetix. A pesar de ello, la serie Energon hizo su debut en Cartoon Network Latinoamérica en enero de 2005, dónde se volvió parte de la entonces amplia selección de series japonesas que se veían en la señal y en una serie con un nivel de popularidad notable. Sin embargo, en un giro contradictorio de tódo éste asunto, la tercera entrega de la trilogía, Transformers Cybertron, se estrenó después por Jetix. ¿Cuál fué la lógica de éstas movidas? Quién sabe, pero lo cierto es que la Trilogía de Unicron (junto con Nueva Generación) fué durante un buén rato el marco de referencia para quiénes crecieron en los 2000s sobre lo que es la franquicia de Transformers, teniendo un impacto en sus espectadores, al punto de que varios se habrán vuelto fanáticos de la saga precisamente por éstas series. Si bién, la evaluación retrospectiva de la trilogía es mixta por parte de la fanaticada (algunos la ven cómo una gran parte de su historia, otros cómo un producto regular), lo cierto es que hechizó a varios jóvenes que hoy siguen el conflicto por Cybertron, y seguro muchos de ustedes recuerdan con cariño éstas aventuras japonesas, tanto las vistas por Fox Kids/Jetix, cómo ésta parte vista por Cartoon Network.
Naruto
Lo que fué Dragon Ball para la segunda parte de los 90s y la primera de los 2000s, definitivamente lo fué Naruto para la segunda mitad de los 2000s e inicios de los 2010s. La historia de Masashi Kishimoto sobre el joven ninja titular de la Aldea de la Hoja que se quiere convertir en el próximo Hokage tuvo un impacto importante en la cultura popular durante sus años de apogeo. Literalmente todos sabían de Naruto y su historia, terminos cómo jutsu y chakra, aunque universales en varias culturas asiáticas, alcanzaron mucha notoriedad y exposición en aquel entonces en el mundo secular, y el símbolo de Konoha era fácilmente reconocible por cualquiera. La "Narutomanía" fue tan fuerte que incluso llegó a rivalizar con la popularidad de Harry Potter tanto entre niños cómo en adolescentes y adultos jóvenes. Naruto era sencillamente la sensación. Por supuesto, parte de ésa influencia se debe a su transmisión por Cartoon Network en varias partes del mundo, incluyendo América Latina, dónde era transmitida todos los días, reflejo de su tremendo éxito. Y aunque polémicamente sólo se transmitió la primera serie, no hay duda de que durante el tiempo en que emitieron la serie se volvió toda una Gallina de los Huevos de Oro para el canal junto con Ben 10 (con la cuál el protagónico comparte actriz de voz con Naruto en nuestra región: Isabel Martiñon).
Ahora, la historia sigue al titular Naruto, un aprendiz de ninja de Konoha, la Aldea de la Hoja, quién en sus primeros momentos de vida tuvo la mala suerte de ser el depósito del Zorro de las Nueve Colas, un demonio que atacó la aldea, y que fué sellado en el recién nacido bebe por el Cuarto Hokage (el Hokage cumple con el rol de líder de la aldea), aunque para lograrlo, tuvo que sacrificar su vida. Debido a ésto, el pobre niño (que ya tenía bastante con tener nombre de un ingrediente para ramen) sufrió de discriminación tóda su vida, siendo básicamente segregado por tener encíma al demonio. Ya a sus doce años, logra pasar el examen para volverse oficialmente un ninja de rango menor, aunque todavía le queda mucho por aprender, razón por la cuál es designado junto con sus contemporáneos dentro de distintos equipos de novatos, con el suyo siendo el Equipo 7, conformado por él, Sakura Haruno (demasiadas Sakuras en ésta lista), quién es la chica que le gusta a pesar de que ésta no lo tolera mucho por su personalidad problemática, y Sasuke Uchiha, de personalidad estoica que siempre choca contra la de Naruto, siendo el chico que le gusta a Sakura (y bueno, a casi todas las chicas) y quién además también tiene su propio trasfondo complicado.
Para mentorarlos,
los acompañará su sensei Kakashi Hatake, quién a pesar de ser tranquilo y
relajado, es un ninja sumamente poderoso, quién además cubre su ojo
izquierdo por motivos que eventualmente se revelan, y cubre también el
resto de su rostro... por que sí y ya (y les adelanto que hay un
episodio centrado en los tres muchachos tratando de averiguar qué cubre
su máscara y fallando miserablemente en el intento, y aunque sí tiene un
motivo, éste no se revela hasta casi el final de la historia). A partir
de aquí, Naruto y compañía, al igual que el resto de los equipos de
ninjas, vivirán distintas aventuras que con el tiempo desembocarán en
todo un conflicto en el mundo ninja, con traiciones, muertes, romances,
mucha acción y principalmente personajes memorables. En definitiva,
Naruto es una serie que marcó época, pisando fuerte en dónde llegaba (e incluso, en los horarios donde estuviera, porque acá sufrió muchos cambios), y
precisamente uno de ésos lugares fue el mejor lugar para cartoons.
Kaleido Star
Ahora toca el turno de una de las que considero de las series más originales que ha emitido Cartoon Network en nuestras tierras, y una de las pocas series japonesas en no estár basada en un trabajo de otro medio (de hecho, es la única en la lista de éste tipo). En ésta historia tenemos cómo protagonista a Sora Naegino, una joven y talentosa acróbata japonesa, que cuándo tenía apenas 6 años presenció uno de los espectáculos del circo Kaleido Stage, proveniente de la ciudad ficticia de Cabo Mery (California, Estados Unidos). El impacto de la puesta en escena fué tanto en la pequeña Sora que ahora que es una adulta, viaja hasta Cabo Mery para poder unirse al elenco de artistas del Kaleido Stage. Sin embargo, se encuentra con dificultades tan pronto como llega. Se pierde de camino al circo, un extraño la acosa con perversión y un ladrón le roba su bolso. Empleando sus habilidades acrobáticas, Sora persigue al criminal.
Después de entregarlo a las autoridades, un oficial de policía amable la lleva al Kaleido Stage solo para descubrir que no pudo llegar a tiempo a su audición, razón par la que su ídolo, Layla Hamilton, le aconseja que regrese a Japón (nunca conozcan a sus héroes). Sin embargo, después de que una artista se lesiona, el dueño del circo, Kalos, le ofrece la oportunidad de actuar. Lamentablemente, su participación no sale cómo ella lo había planificado y humillada por sus esfuerzos fallidos, Sora decide regresar a Japón. Kalos, habiendo visto su persecución anterior con el ladrón, la hace reconsiderar y ser parte del elenco, e informa luego a Layla que la actuación de Sora eventualmente será el acto principal en el circo, declaración que no la convence del tódo, pero que viendo de quién sale, decide que vale la pena intentar probar sus talentos.
Los otros miembros del Kaleido Stage, particularmente Layla, no están satisfechos con la presencia y eficiencia de Sora, pero con la ayuda del director de escena Ken Robbins, las artistas Mia Guillem y Anna Heart, la joven Marion Begnini, así como con mucho trabajo duro y determinación, Sora comenzará a destacarse y demostrará que su presencia en el Kaleido Stage es más que un simple acto de lástima condescendiente y que es una miembro más que digna del circo. Pero éso no es tódo, ya que Sora contará con la ayuda de Fool, el Espíritu del Escenario, quién sólo puede ser visto por Sora, a quién conoce en su llegada al circo, ésto debido a su devoción completa al escenario. Es del tamaño de una figura de acción y es una especie de arlequín, bufón o payaso, pero su sabiduría es suficiente para auxiliar a su protegida cuándo sea prudente. Otra serie que se ha vuelto de culto con el tiempo, fué estrenada por Cartoon Network Latinoamérica en el 2004, un años después de su finalización en Japón, ganándose el cariño de los espectadores que disfrutaron por los mismos tiempos el ir al circo con su família y en general por Sora, con la cuál es difícil no simpatizar. La serie también tuvo su paso por Boomerang, y aunque fuera de unos tres OVAs no tuvo continuación o secuela después de su final, si qué se ha mantenido en el recuerdo de su público, que a día de hoy sigue deseando que el escenario del Kaleido Stage fuese real para verlo en vivo y en primera fila.
Astro Boy de 2003
EL personaje de manga y anime por excelencia, de éso no hay duda alguna. Parte de la mencionada tendencia de hacer remakes modernos de historias clásicas y realizada para celebrar los 40 años de la primera adaptación animada, así como el nacimiento ficticio de Astro (que canónicamente es el 7 de abril de 2003, fecha de estreno de ésta serie), ésta adaptación del personaje estrella de Osamu Tezuka mezcla el elemento de aventura que caracteriza a la obra original con el drama de la adaptación de 1980, siendo de hecho mucho más dramática y emotiva que ésa versión, pero no por éso menos aventurera. De hecho, ésta serie mezcla varios de los elementos creativos del manga original con los de las primeras dos adaptaciones, a la vez que introduce elementos propios que la hacen independiente de sus predecesoras.
La historia, cómo siempre nos muestra el cómo el viaje de Astro, un robot con la mejor inteligencia artificial jamás desarrollada que fué creado por el Dr. Tenma, en reemplazo de su fallecido hijo Tobio, quién murió en un accidente de tránsito debido a la negligencia de su padre. Consumado por la culpa, Tenma crea a Astro con la intención de recuperar a su hijo, por lo que lo crea a su imagen y semejanza. Pero para su desgracia, el pequeño niño robot no es un reemplazo de su hijo, por lo que decide apagarlo y abandonarlo. Es ahí cuándo es descubierto por el Dr. O'Shay, quién decide revivirlo al estár consciente de sus habilidades, ésto con la intención de darle un hogar cómo su nuevo padre y para que además sea el puente entre los humanos y los robots, que cada día se vuelven más sofisticados y por lo tanto, comienzan a adquirir un alma, sentimientos y su relación con la raza humana se vuelve más y más compleja.
Pero éso no es todo, ya que Astro cuenta con distintas habilidades, cómo pies cohete que le ayudan a volar, un dedo laser, un brazo cañón, metralletas en sus... ejem, posaderas, una súper fuerza y súper resistencia, así cómo una visión y audición formidables. Tódo ésto sumado a su inteligencia humana, Astro es tal vez uno de los robots más sofisticados jamás creados, por lo que cuando la situación lo amerita, estará siempre a la orden para ayudar a quién lo necesite. Pero hay un pequeño detalle: sigue siendo un niño, y para tener una vida de niño normal, el Dr. O'Shay lo manda a la escuela y le construye una hermana menor; Zoran, quién tiene la misma fuerza y resistencia que Astro, pero sin tódo lo demás, aunque tiene la capacidad de comunicarse con los animales. También, Astro se hará inevitablemente tanto de amigos cómo de enemigos por igual, tanto humanos cómo robots, siendo uno de ésos enemigos su propio creador, el Dr. Tenma, quién lo pondrá a prueba para cumplir con un objetivo que no es del tódo claro.
Cabe mencionar que la
serie hace uso de las Tres Leyes de la Robótica de Isaac Asimov, lo que
dará pié a situaciones existenciales interesantes. La serie llegó a
Cartoon Network Latinoamérica durante los 2000s, y aunque llegó bajo el
filtro de Sony Pictures Television (que implementó cambios molestos cómo
cambiar el orden de la mayoría de los episodios, cambiar la banda
sonora y recortar la imagen para adaptarla de las dimensiones 16:9 a las
4:3), también contó con un doblaje excepcional para nuestra región.
Aunque existen otras historias alternas excepcionales dentro de éste
universo como Pluto (pronta a estrenar su adaptación animada en Netflix)
y Atom: The Beginning (una precuela), la serie de 2003 (que éste mismo mes cumplió 20
años de existencia, al igual que el buén Astro) sigue siendo la versión
definitiva de la historia principal, y sin dudas fue una buena entrada
al trabajo de Tezuka para muchos. Y claro, el hecho de Astro Boy y Cartoon Network Latinoamérica compartan cumpleaños me hace reconfirmar que las casualidades no existen.
Viewtiful Joe
Otra serie basada en un videojuego, pero estamos hablando de uno de los videojuegos más COOL que han podido existir. De Capcom y de la mente de Hideki Kamiya (Devil May Cry, Okāmi y Bayonetta), e inspirada en los súper héroes del tokusatsu y los cómics estadounidenses, llega nada menos que Viewtiful Joe, el héroe con más personalidad de todos. La serie se basa en los primeros dos juegos, pero al igual que en La Guerra de Sakura, la serie agrega nuevos elementos e historias por motivos de adaptación y de expansión de la trama, aunque en general la premisa sigue siendo la misma. En élla conocemos al carismático Joe, un ávido cinéfilo que un día tiene una cita con su novia Silvia, y deciden pasar la tarde viendo la última entrega del súper héroe favorito de Joe; el Capitán Azul. Tódo normal, una tarde que tóda pareja desea... hasta que de repente el villano de la película, uno de los líderes de la maligna organización Jadow, sale de la proyección y se lleva a Silvia dentro de la producción audiovisual. Pero no hay nada que temer, ya que el Capitán Azul hace exactamente lo mismo con Joe, quién para su emoción, le confiere un Reloj-V, con el cuál podrá transformarse en el héroe rojo Viewtiful Joe, y de ésa manera rescatará a su amada a la vez que detendrá los planes de Jadow de invadir el mundo real, dónde no hay súper héroes que los detengan. Pero no se molesten por el rol de 'damisela en apuros' de Silvia, ya que eventualmente élla misma se volverá una heroína de alto nivel bajo el título de Sexy Silvia.
Una de las mayores características de ésta serie es que mantiene el estilo visual de los juegos intactos, lo que la hizo destacar en su momento de manera particular entre otras series basadas en videojuegos, así cómo entre las otras series japonesas en general. Sin duda, una serie (y saga de juegos) que es una carta de amor al arquetipo de los héroes en mallas, ya sea que hablen mediante globos de texto o peleen con explosiones y chispazos de fondo. Por supuesto, no dudo que la serie dió a conocer los juegos a la generación que creció en los 2000s, la cuál la disfrutó durante las noches de mediados de la década por Cartoon Network. Luego de la serie (que cómo dije, se basó en los primeros dos juegos), la saga sacó otras dos entregas para el PlayStation Portable y el Nintendo DS, pero después de éso, pareciera que Joe colgó su bufanda blanca, ya que sus aventuras se detuvieron después de éso. Aunque activaría nuevamente su Reloj-V un par de ocasiones más para cuándo hizo acto de presencia en Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars y en Marvel vs. Capcom 3: The Fate of Two Worlds. ¿Volverá algún día de manera oficial? Esperemos que así sea.
Las Chicas Súperpoderosas Z
No podemos hablar de los animes más notables que pasaron por Cartoon Network sin mencionar a la versión japonesa de su franquicia más popular. Extremadamente populares en todo el mundo, Las Chicas Súperpoderosas pisaron fuerte en Japón debido a dos motivos: el diseño adorable de Bombón, Burbuja y Bellota, y su nivel explosivo de acción (lo cuál es irónico, siendo que el enfoque principal de la serie es su humor). Esto, sumado a un marketing inteligente, la serie la pegó en suelo nipón, dónde al finalizar la serie original se quedaron con ganas de más. Fue ahí que Cartoon Network, Toei Animation, TV Tokyo y Aniplex se pusieron manos a la obra con una adaptación hecha en Japón para Japón, la cuál mezclaría el concepto original de una sátira cómica a los súper héroes, pero mezclándola con el arquetipo de las magical girls. ¡Y así nacieron Las Chicas Súperpoderosas Z! Por supuesto, la serie fué un rotundo éxito por allá, al punto de que sigue siendo recordada con cariño en su tierra natal junto con la serie clásica.
Fuera de Japón, la serie llegó obviamente a varias de las señales de Cartoon Network, incluyendo la latinoamericana, dónde debido a la popularidad de la versión original, la versión Z también fue un gran éxito al igual que en Japón, en dónde además se mantuvo el mismo elenco de doblaje de la serie anterior, salvo por algunas notables excepciones (muy notablemente Bellota). Éso sí, al igual que varias de las series ya mencionadas, ésta nos llegó bajo el filtro de la misma Turner, que la editó por motivos de contenido, a la vez que cambió varios elementos de la historia original para asemejarse más a la serie clásica. Sobre la historia en sí misma, ésta toma lugar en Nueva Saltadilla (Tokio en la versión original), y empieza cuándo el Profesor Utonio, su hijo Ken y su perro robótico Poochie (Peach en la versión original) están experimentando con la Sustancia X, y en un momento de descuido, Poochie deja caer un pastelillo (daifuku en la versión original) en un barril de la mencionada sustancia, la cual, dada la composición del postre, termina por transformarla en un químico nuevo: la Sustancia Z.
Debido al impacto de ésta mezcla, la tierra comienza a experimentar una calamidad climática, lo que motiva al impulsivo Ken a cargar con Sustancia Z una maquina de rayos láser que altera artificialmente el clima, con la cuál dispara a un iceberg que ha aparecido en la bahía de la ciudad. Cómo resultado, el iceberg explota, lo que por algún motivo ocasiona que el clima vuelva a la normalidad, pero en consecuencia, rayos de luz blancos y negros imbuidos de Sustancia Z comienzan a caer en la ciudad cómo producto de la explosión. Un rayo blanco golpea a Poochie, quién obtiene el poder de hablar y de comunicarse mentalmente con quienes hayan sido golpeados por los otros rayos blancos. Y cómo no podía ser de otra manera, los rayos le dan poderes a quienes los toquen, entre las que se encuentran tres chicas quienes son golpeadas por los rayos blancos restantes, convirtiéndose cómo resultado en Hyper Blossom, Rolling Bubbles y Powered Buttercup respectivamente, o cómo fueron renombradas en la versión internacional; Bombón, Burbuja y Bellota, quienes ahora tienen no sólo poderes, si no que también pueden crear armas con las cuales combatir.
Por su parte, los rayos negros hacen lo mismo, pero al
mismo tiempo realzan los anti-valores y sentimientos negativos de sus
victimas, transformándolos así en los villanos de la serie. Y así es
cómo da inicio ésta aventura, con las Chicas Súperpoderosas dedicando
sus vidas a combatir el crimen y las fuerzas del mal. Cómo pudieron
notar, en ésta versión, las chicas y el Profesor no tienen parentesco,
aunque él sí se vuelve su mentor y técnicamente su figura paterna, con
éllas volviéndose eventualmente mejores amigas, casi cómo hermanas.
Lamentablemente, desde que la serie se dejó de transmitir, ésta no se ha
vuelto a ver en la región, debido a que los derechos de la serie son
propiedad de Toei, con Turner y Warner teniendo inicialmente sólo una
licencia de distribución internacional fuera de Japón. ¿Volveremos a ver
la serie en algún punto? Ojalá, ya que aunque no está al nivel de la
original, no deja de ser una divertida reinterpretación de nuestras
pequeñas heroínas. ¡Vamos Max! Adquiere y agrega la serie para tu
lanzamiento, que nada te cuesta...
Bakugan: La Batalla
Justo cuándo parecía que no volverían los tiempos de un anime basado en un juguete que se volviera la sensación, vino Bakugan a demostrar que las tendencias pueden repetirse. De manera similar a Transformers, Bakugan es una creación conjunta de dos compañías de distintas latitudes: Sega Toys de Japón y Spin Master de Canada. Y claro, se debía repetir la misma tendencia de otras franquicias cómo B-Daman y BeyBlade (más de ésta en breve) y producirse una serie que lograra enganchar a los espectadores al producto. Es así que de la mano de TMS Entertainment (propiedad de Sega) y Nelvana Limited (canadiense) surge Bakugan: La Batalla. La serie toma lugar cuándo un día comienzan a llover cartas del cielo con unas criaturas llamadas Bakugan, con las cuáles un muchacho llamado Daniel "Dan" Kuso y su amigo Shun Kazami inventan un juego al que deciden llamar de la misma manera que los monstruos.
Pronto, cada jugador comienza a tener un vínculo con un Bakugan en particular, con Dan estrechando una relación amistosa con uno llamado Drago. El problema surge cuándo se dan cuenta de que debido a su contacto con las cartas y los Bakugan, se ven éllos y sus otros amigos involucrados en una guerra por la dimensión de Vestroia, el mundo de dónde vienen precisamente los Bakugan, la cuál trata de ser dominada por distintos seres malignos, los cuáles prometen además dominar los demás mundos dónde hayan caído Bakugan, incluyendo claramente la Tierra. Dándose cuenta de que los Bakugan no son un simple juego, Dan se pone en marcha para defender su mundo y ayudar a éstas criaturas a devolver la paz al suyo, y junto con sus amigos Shun, Runo Misaki, Marucho Marukura, Julie Makimoto y Alice Genabich forma un grupo llamado "Los Peleadores de la Batalla Bakugan" con el cuál se unirán a la batalla para devolverle la paz a Vestroia, especialmente cuándo ésta pierde su equilibrio natural y se fusiona con la Tierra y muchos otros mundos.
Al igual que otras series de su estilo, la serie la pegó fuerte una vez llegó a Cartoon Network Latinoamérica en 2009, momento en el cuál todos se enteraron de que eran los Bakugan y se volvió una especie de fenómeno similar al de las franquicias mencionadas al inicio de ésta entrada. Pero el éxito no sólo fue para los juguetes, ya que la serie también tuvo un éxito tremendo, logrando emitirse por cuatro temporadas, de las cuáles la última (El Surgimiento de Mechtanium) se estrenó en nuestra región antes que en el resto del mundo. Si éso no habla bien del éxito de la franquicia, no se que lo hará. También tengo que resaltar que es de las pocas series japonesas de su tipo que sí dejó crecer a sus personajes, ya que nuestros héroes empiezan la historia apenas entrando en la adolescencia, pero para el final ya están en las puertas de la adultez.
Lamentablemente, tódo lo que empieza debe terminar, y una vez que las aventuras de los Peleadores de la Batalla Bakugan llegaron a su fín en 2011, la franquicia nunca más volvió a su antiguo apogeo. Una nueva entrega exclusiva para Japón titulada Baku Tech! Bakugan (producido en solitario por Sega y TMS) se estrenó en 2012, mientras que una tercera serie, Bakugan: Battle Planet (nuevamente en conjunto con Spin Master, Nelvana y ahora también Man of Action, los creadores de Ben 10) se estrenó en 2018, pero ninguna ha logrado el impacto que tuvo la aventura de Dan y Drago, demostrando que es difícil atrapar un rayo dentro de una botella dos veces, aún si ésa botella es para Cartoon Network.
Digimon Fusion
Después de que las primeras cinco series de los Monstruos Digitales se mantuvieron en la señal de Fox Kids/Jetix/Disney XD en nuestras tierras, la saga del digimundo hizo su debut en las pantallas de Cartoon Network Latinoamérica con su sexta entrega. Escrita por Riku Sanjō (creador de Dragon Quest: La Aventura de Dai), en Digimon Fusion (Xros Wars en Japón) el Mundo Digital está en crisis debido que diferentes facciones luchan para lograr la supremacía y el dominio por encima de sus semejantes, haciendo que el destino de los Digimon esté en riesgo, especialmente cuándo son las fuerzas malignas del Imperio Bagra las que están tomando la delantera. Debido a ésto, un Digimon herido llamado Shoutmon llega al mundo humano tratando de buscar ayuda. Afortunadamente para él, tres chicos; Mikey Kudo (líder y estratega nato que no da la espalda a quién necesite una mano), Angie Hinomoto (amiga de la infancia y casi hermana mayor de Mikey) y Jeremy Tsurugi (practicante de kendo y autoproclamado rival de Mikey) lo encuentran y tratan de brindarle auxilio, pero Mikey repentinamente escucha una voz que le entrega espontáneamente un Cargador de Fusión para así curar a Shoutmon. El artefacto absorbe a la criatura digital y acto seguido se abre un portal que transporta a los tres niños al Mundo Digital.
Al llegar, tienen un desencuentro con un Digimon hostil, pero son rescatados a tiempo por Ballistamon, Starmon, y los Pickmonz. Eventualmente, Shoutmon logra salir del Cargador de Fusión fresco cómo una lechuga y se presenta a sí mismo y a sus mencionados compañeros y les cuenta la situación, mencionando su meta de convertirse en el benevolente Rey de los Digimon para así tratar de salvar el Mundo Digital de la destrucción. Por éso, Shoutmon solicita la ayuda de los tres niños, a lo cuál Mikey acepta, a pesar de las protestas de Angie y Jeremy, aunque eventualmente también se comprometerán con la misión una vez conozcan más sobre el nuevo mundo que los rodea. Con el tiempo, aprenderemos que nuestros protagonistas no son los únicos humanos que han llegado al Mundo Digital, lo que hará de tódo éste conflicto algo más que una simple batalla del bién contra el mal. Finalmente, la característica que diferencia a ésta serie de sus predecesoras es el hecho de que aquí los Digimon tienen la habilidad de hacer Digi-Xros, es decir, fusionarse entre sí para alcanzar nuevas digievoluciones y así aumentar su fortaleza al momento de pelear. Y es así cómo una nueva aventura digievoluciona para Mikey y compañía.
Luego de permanecer algunos años dormida, fué con ésta serie que Digimon volvió a los reflectores, manteniéndose relativamente activa desde entonces. La serie se emitió entre 2010 y 2012 en Japón, logrando la nada despreciable cantidad de tres temporadas, algo nunca visto antes en la franquicia, aunque no llegaría a América Latina hasta 2014 cuándo llega de la mano de Cartoon Network, siendo así la primera vez que la franquicia compartió pantallas en Latinoamérica junto a su rival de-facta Pokémon (aunque para los españoles éso ya es cuento viejo). La serie llegó a nuestra región bajo el filtro estadounidense, en ésta ocasión con la firma de Saban Brands (quiénes se encargaron de la remusicalización y la occidentalización de varios nombres y términos, aunque manteniendo la locación japonesa original) y Nickelodeon (quiénes mandarían a editar ciertos aspectos que consideraran inapropiados para su público).
A pesar de ésto, la serie tampoco sufrió cambios que la dejaran irreconocible lo que sumado a un doblaje bastante bueno hacen que Digimon Fusion nos llegara de manera más o menos decente, y sin duda varios nuevos fanáticos conocieron la franquicia gracias a su transmisión por CN. Lamentablemente, la tercera temporada nunca salió de Asia, se cree que debido a que su trama está casi desconectada de las primeras dos. Aunque Digimon Fusion (al igual que su predecesora Data Squad, la cual saltó a Disney XD) no alcanzó el mismo éxito que las primeras cuatro series, sí hay que reconocer que fue un éxito decente y una anécdota interesante tanto dentro de la franquicia cómo dentro de la historia de Cartoon Network en nuestra región.
BeyBlade Burst
Otra saga que conocimos en éstas tierras gracias a Fox Kids/Jetix/Disney XD y que con ésta entrega saltó al mejor lugar para cartoons. En sus inicios, BeyBlade fué toda una sensación en nuestra región, con varios niños poseyendo y presumiendo el suyo propio, fuese original de Takara o más pirata que Luffy. Luego de que las primeras dos series de la franquicia se vieran en la ahora desaparecida señal rival mencionada, una tercera serie titulada BeyBlade Burst llegó a Cartoon Network Latinoamérica en 2017. En ésta serie (cuya historia viene de la mano de Hiro Morita) el protagonista es Valt Aoi, entusiasta de las batallas Bey, quién junto con su mejor amigo Shu Kurenai y varios de sus compañeros y amigos en la Academia Beigoma organiza batallas para ver quién es el mejor Blader de la escuela. Con el tiempo, lo que empieza cómo una simple afición dentro de la escuela escala rápidamente a una competencia feroz, al punto de que Valt ya no sólo quiere ser un simple aficionado, quiere convertirse en un Blader de clase mundial, pero para éso primero deberá convertirse en el campeón del Japón, pero en su camino se interpondrán su propio amigo Shu y varios más, por lo que su camino no será nada fácil.
Cómo pueden ver, ésta serie deja de lado la pelea de "héroes contra villanos" que habíamos visto en las series anteriores y adquiere una naturaleza narrativa más deportiva, similar a Pokémon. Conforme avanza la serie, el camino de Valt irá subiendo de nivel, llegando a participar incluso en ligas internacionales de batallas Bey. ¿Y que pasa cuándo alcanzas el último escalón en tu deporte? Ésa es una pregunta que sorprendentemente responde ésta serie. Es necesario aclarar que ésta serie no ha acabado, ya que todavía sigue en emisión y ya va por su actual séptima temporada. ¿Estamos antes la serie más exitosa de la franquicia? Tal vez. Lamentablemente, Cartoon Network Latinoamérica sólo se encargó de emitir las primeras tres temporadas, ya que a partir de la cuarta, la serie saltó definitivamente a Netflix, con la última temporada estrenándose a inicios de éste mismo mes. Aún así, el viaje de Valt comenzó en CN, dónde muy probablemente la mayoría de sus fanáticos lo conocieron y lo siguen hasta hoy. Ya sin más que agregar, y antes de pasar a la antepenúltima serie, solo dire... "¡Let it Rip!"
Mob Psycho 100
Las últimas tres series de ésta lista fueron parte del revival del bloque Toonami, el cuál se hizo en colaboración con Crunchyroll (para cuándo ésta era propiedad de Warner antes de ser vendida a Sony y ser fusionada con Funimation). La primera de ellas es nada menos que Mob Psycho 100, creada por ONE, la misma mente detrás del aclamado hit One Punch Man. En ésta historia conocemos a Shigeo Kageyama, un estudiante ordinario de secundaria que tiene de parte de sus conocidos el sobrenombre de "Mob", termino japonés para referirse a un "personaje de fondo" o "persona sin personalidad", ésto debido a su tendencia de no ser sobresaliente. Aunque parece una persona discreta, en realidad es un poderoso "Esper" con un inmenso poder psíquico. Para evitar perder el control de este poder, vive constantemente bajo un grillete emocional. Para ayudarlo a aprender a controlar sus habilidades, Mob trabaja como asistente del estafador Arataka Reigen, un autoproclamado médium espiritual. Mob quiere vivir una vida normal como los que lo rodean, pero un aluvión de problemas sigue persiguiéndolo. Con las emociones reprimidas creciendo dentro de Mob poco a poco, su poder amenaza con romper sus límites cuando finalmente se encuentra con otros espers como los Claws.
Realizada por el estudio Bones (My Hero Academia), la serie ha sido aclamada desde el inicio, con muchos críticos y fanáticos posicionando la serie junto con la historia hermana de Saitama cómo una de las mejores series animadas japonesas de la década pasada. En general, muchos señalan el análisis de la psicología colectiva que hace la historia, así como la alegoría de la serie al miedo cultural a sobresalir en Japón y los efectos adversos de que suceda por motivos no deseados. Cómo mencioné, la serie se transmitió por Cartoon Network Latinoamérica durante el revival de Toonami, espacio en el cuál emitió sus primeras dos temporadas. Tras la finalización del bloque, su tercera temporada se mantendrá por el momento cómo exclusiva de Crunchyroll. Pero es bueno saber que su emisión por CN seguro la dio a conocer a un público más amplio fuera del nicho de la animación japonesa, ya que de lo contrario, habría pasado desapercibida por el público más general. Irónicamente, evitó ser una serie "Mob", al menos en Latinoamérica, y como hecho curioso, este anime todavía se emite en el Cartoon Network de Japón.
Dr. Stone
Entonces, digamos que estás haciendo lo tuyo y pasando el rato. Pero de pronto sientes que tu cuerpo se entumece, y de golpe, ya han pasado literalmente miles de años. Perfecto para arruinarle la tarde a alguien, ¿no? Bueno, ésa es más o menos la premisa de Dr. Stone de Riichiro Inagaki. Bueno, casi. La historia va de que en 2019 un destello misterioso de repente petrifica casi toda la vida humana. La raza humana permanece congelada en piedra durante 3.700 años, hasta que en abril de 5738, un prodigio de 15 años llamado Senku Ishigami revive repentinamente para encontrarse en un mundo donde todo rastro de civilización humana ha sido erosionado por el tiempo. Senku establece un campamento base y comienza a estudiar a los humanos petrificados para determinar la causa del evento, así como una cura. Durante los próximos seis meses, un amigo de Senku, Taiju Oki, se despierta y Senku descubre que su resurrección fue posible gracias al ácido nítrico.
Con este descubrimiento, desarrollan un compuesto que les permitirá revivir instantáneamente a otros. Comienzan reviviendo a un famoso artista marcial de su escuela secundaria llamado Tsukasa Shishio y a su antigua compañera de clase (y enamorada de Taiju) Yuzuriha Ogawa con el objetivo de reconstruir la civilización con un enfoque en la ciencia. Lamentablemente para nuestros héroes, Tsukasa es un darwinista social y revela que se opone a la idea de Senku de formar una nueva civilización científica, creyendo que el viejo mundo estaba corrompido (lo que es verdad) y no debería restaurarse (OK, ya ahí exageró). En cambio, desea establecer un nuevo orden mundial basado en el poder y la fuerza, llegando incluso a destruir a cualquier adulto petrificado que encuentre para evitar que interfieran con sus objetivos (corrijo, no es darwinista social, es fascista). Después de extorsionar a Senku con la fórmula para el compuesto de resurrección, Tsukasa intenta asesinarlo cuando se da cuenta de que Senku sabe cómo crear armas de las que no puede defenderse. Creyendo que mató con éxito a Senku, Tsukasa se va para comenzar a establecer su propia facción en algún lugar no muy lejano.
Después de recuperarse de su intento de asesinato, Senku descubre una tribu de personas que ya viven en el planeta y ve esto como una oportunidad para crear su reino de la ciencia. Estas personas inicialmente dudan, pero eventualmente aprenden los beneficios que la ciencia puede brindarles para su supervivencia. Cómo podrán haber notado, la serie sigue una premisa de "cerebro contra músculo", pero va más allá de éllo y plantea el valor de la unión humana y el uso eficiente y consiente de las investigaciones científicas cómo base para el avance de la sociedad. También, siempre queda la duda, ¿qué fué lo que petrificó a la humanidad en primer lugar? Sólo éso se sabe viendo la serie. Si bién, la historia en su formato de historieta ya finalizó el año pasado, la adaptación animada sigue en producción, con una próxima tercera temporada rumbo a estrenarse éste mismo año.
Ahora, la primerísima temporada la pudimos disfrutar durante la transmisión del revival de Toonami en Cartoon Network Latinoamérica, dónde de hecho se estrenó primero el doblaje para nuestra región antes que en Crunchyroll, ya que cada episodio doblado se veía primero por CN para luego hacer su debut un día después en la plataforma dedicada a la animación japonesa. Lamentablemente, el resto de la serie ha sido exclusiva del servicio desde entonces, pero al igual que con Mob Psycho 100, es reconfortante saber que gracias a su paso por Cartoon Network muchas más personas lograron conocer ésta historia. En fín, un gran logro para la ciencia, sin duda.
Keep Your Hands Off Eizouken!
¿Y que mejor manera de terminar ésta lista que con la serie que celebra el proceso de creación de la misma razón de ser de Cartoon Network? En ésta obra basada en el manga de Sumito Ōwara y dirigida por Masaaki Yuasa (quién dentro de su respetable filmografía dirigió el episodio 'Cadena Alimenticia' de Hora de Aventura), la serie empieza con Midori Asakusa, una estudiante de primer año de secundaria, quién ama el mundo de la animación y que insiste en que "el concepto lo es todo" para el medio. Si bien pasa su tiempo garabateando un sinfín de ideas y escenarios en su cuaderno de bocetos, no ha dado el primer paso para plasmar sus ideas e insiste en que no puede hacerlo sola. Después de que la mejor amiga camarada de Midori, Sayaka Kanamori, amante del dinero, se dá cuenta de su genialidad e iniciativa, y cuando les queda claro que una de sus compañeras de clase, la carismática modelo Tsubame Mizusaki quiere ser una animadora profesional también, el enérgico trío crea un club de animación (básicamente un pequeño estudio independiente).
Juntas, las tres tienen como objetivo dar a conocer ésos mundos de posibilidades infinitas que existen en sus mentes y demostrar el poder que la ficción y la imaginación tienen en sus vidas y en el mundo que las rodea. Éso sí, las dificultades se harán presentes para el par de animadoras y su alta productora, pero su astucia y perseverancia serán su mejor arma junto con su creatividad para hacerse paso en sus recién empezadas carreras. La serie es, principalmente, una comedia, pero es de los pocos casos que no son una comedia episódica, si no una completamente lineal. Pero además, muestra de manera realista lo que es el proceso de creación de una producción animada. De hecho, cómo alguien que se ha formado académicamente en las artes audiovisuales, éste servidor puede dar fé de que la serie plasma de manera fiel la creación de un producto audiovisual, tanto sus dificultades... cómo la satisfacción de ver un producto terminado.
La serie fué inmediatamente aclamada tras su estreno en 2020, siendo una de las primeras series de ésta misma década. Es más, fué considerada una de las mejores series de ése año en general por publicaciones cómo The New York Times y The New Yorker, e incluso el cantautor inglés Elvis Costello la señala cómo una de sus series favoritas de los últimos años. La serie se estrenó el año pasado en el ya desaparecido bloque de Toonami de Cartoon Network Latinoamérica, y al igual que Dr. Stone, el doblaje de la serie se estrenó primero por la señal de CN antes de verse por Crunchyroll, pero a diferencia de las otras dos series, ésta se ha mantenido donde quedó, en una sola temporada, ésto a pesar de que el viaje de Midori, Sayaka y Tsubame ha continuado en el formato impreso. Con un trío de personajes carismáticos y siendo una carta de amor a la labor de la animación, es sumamente apropiado que ésta serie haya formado parte de la historia de Cartoon Network, que es el canal de la animación por excelencia, ya sea estadounidense, latinoamericana, europea o precisamente asiática. Esperemos volver a ver a éste "club" en su apropiado formato animado algún día, ya que pocas veces se vé éste proceso de creación con la sinceridad y amor que se merece.
Menciones honoríficas
Y ya antes de finalizar, les presento las menciones honoríficas. Créanme de verdad que varias de éstas menciones estuviero 'así' de cerca de entrar, con éste servidor tratando de hacer lo posible para mantener un balance entre lo nuevo y lo viejo, que cada etapa del canal se viese representada y mantener sobre tódo la variedad (algunas series rebotaron entre sí). Por supuesto, sé que a varios les hará ruido que no haya hablado más allá de éstas menciones, pero sepan que estuvieron siempre presentes para hacer su aparición en ésta lista de una forma u otra, y siento que ya recordarlas es bastante merito, especialmente para series cuya presencia o emisión tal vez no fué tan notable cómo las 30 posiciones de arriba. En fín, siguen siendo parte de éste legado de 30 años, así que aquí están:
-Tenchi Muyo
-Mobile Suit Gundam Wing
-Meteoro X
-Trigun
-Corrector Yui
-Historias de Fantasmas
-Rave Master
-Duel Masters
-Nadja del Mañana
-Zatch Bell
-El Ceniciento: Cinderella Boy
-Zoids: Fuzors
-Samurái Champloo
-Laid-Back Camp
-Radiant
-NOTA: Contrario a lo que creen algunos, Sailor Moon sólo se emitió en las señales de Brasil y Estados Unidos y jamás se vió por la señal hispanoamericana.
¡Recarguen su kí, que todavía falta!
Y bueno amigos, éso es tódo por ahora. Así termina éste pequeño repaso por 30 de los animes que pasaron por Cartoon Network en América Latina y que seguro han tenido una importante influencia para varios de ustedes cómo espectadores y que hoy siguen siendo parte importante de ésta larga historia de 30 años. Pero éste todavía no es el final, ya que faltan todavía dos entregas más, con la próxima estando dedicada a aquellas producciones lunáticas, heroicas y misteriosas de la casa de Bugs Bunny y que han sido tal vez las series más importantes del canal después de las propias producciones originales. Pero bueno, hasta entonces, recordemos aquéllas gemas japonesas que nos recuerdan que sólo el cielo es el límite.
さようなら!
(¡Sayōnara!)